ACROFAN

유비소프트 ‘어쌔신 크리드: 오디세이’ 미디어 쇼케이스

기사입력 : 2018년 10월 01일 23시 34분
ACROFAN=권용만 | yongman.kwon@acrofan.com SNS
유비소프트코리아(Ubisoft)는 10월 1일 서울 강남구 이비스 스타일 앰배서더 서울 강남 호텔에서 10월 5일 출시 예정인 ‘어쌔신 크리드: 오디세이(Assassin’s Creed: ODYSSEY)’의 미디어 쇼케이스를 진행했다. 이날 행사에서는 ‘어쌔신 크리드: 오디세이’의 게임 디렉터 ‘게럿 글로버(Gareth Glover)’ 가 참석, 게임의 주요 특징에 대해 소개했다.

‘어쌔신 크리드: 오디세이’는 어쌔신 크리드 시리즈의 최신작으로, 전작인 ‘어쌔신 크리드: 오리진’보다 약 400년 앞선 기원전 431년의 고대 그리스를 배경으로 하고 있다. 그리고 이번 작품에서 강조된 것은 플레이어의 선택에서 오는 ‘자유도’로, 플레이어의 선택권을 강화함으로써 플레이어만의 대장정을 펼쳐 갈 수 있도록 했다고 소개했다. 또한 플레이어의 자유도를 높이고, 플레이어의 행동이 스토리나 세계에 미치는 영향을 키우고, 더 강화된 개인화를 통해, 더 깊고 풍성하고 개인적인 체험을 제공하고자 한다고 밝혔다.

서사 구조 또한 적극적인 선택과 역할이 스토리 흐름을 바꾸는 상호 작용 기반의 서사 구조가 적용되었으며, 이는 30시간 이상의 등장 인물들과의 대화를 통해, 가능하게 했다고 소개되었다. 그리고 새로운 대화 시스템과 컨셉은 게임을 더 다양한 방식으로 즐길 수 있게 하는데, 중심 스토리를 따라가면서 완료하는 것이 아니라, 자신이 원하는 대로 선택하면서, 그 선택이 지속적으로 세계와 스토리에 영향을 미쳐, 엔딩으로 이어진다는 것이다. 또한 기본 스토리는 그리스식 비극에서 영감을 받았지만, 희극적 요소나 신화, 전설 등의 요소도 영향을 미쳤다고 덧붙였다.

 
▲ 게럿 글로버 어쌔신 크리드: 오딧세이 게임 디렉터

 
▲ 플레이어의 선택권과 행동이 미치는 영향을 키워서 자유도 측면을 더욱 강화했다

‘어쌔신 크리드: 오디세이’의 게임 디렉터 ‘게럿 글로버(Gareth Glover)’는 이 자리에서, RPG는 게임 내에서 중요한 요소이며, 게임을 플레이하면서 실제 자기의 역할을 느낄 수 있고, 살 수 있는 선택권이 있다고 밝혔다. 그리고 전설적인 그리스 용병이 펼치는 모험에서 플레이어에게 선택권을 부여함으로써 플레이어만의 대장정을 펼쳐갈 수 있도록 했다고 소개했다. 이와 함께, 플레이어의 선택은 모든 시스템과 기능의 핵심 요소이며, 이를 통해 한층 깊고 풍성하고 개인적인 체험을 가능하게 했다고 덧붙였다.

또한, ‘오디세이’ 이름에 걸맞게 해상전이 다시 등장했으며, 여기에서도 선택과 커스터마이즈는 핵심 요소가 될 것으로 소개되었다. 해상전에서 플레이어의 배는 바다 위에 떠있는 플레이어의 집이기도 하며, 동료들은 가족이 될 것이고, 선체와 무기의 커스터마이즈도 가능하고, 여정 속에서 만난 사람들을 자유롭게 고용하며 더 강력한 함선을 만들수도 있다. 또한 NPC들이 제공하는 특별한 보너스와 속성을 사용하면, 함선을 더 특별하게 만들 수도 있다.

플레이어의 커스터마이즈도 이전 게임들보다 강화되었다. 이 부분에서는 캐릭터 선택 뿐 아니라 플레이 스타일도 선택할 수 있으며, ‘어쌔신 크리드: 오리진’의 시스템에서 은신과 원거리 능력이 새롭게 배치했다고 소개되었다. 물론 여기서도 능력의 구성에 따라 자신만의 독특한 플레이 방식을 구축할 수 있다. 또한 원거리 공격이나 군중 통제, 소수 암살조 활약, 혹은 다양한 유형을 복합적으로 사용하고 싶을 때 등의 복잡한 요구 사항에 대해, 플레이어들이 원하는 대로 선택할 수 있다는 점을 강조했다.

 
▲ 스토리텔링 부분에서는 플레이어의 선택이 좀 더 큰 비중을 차지하게 된다고 언급되었다

 
▲ 새로운 대화 시스템에는 30시간 이상의 인터랙티브 스토리텔링이 갖춰져 있다

‘RPG 체험’을 강화하고, 플레이어가 자신만의 대장정을 따라갈 수 있게 하기 위해, 스토리 전달 방식 또한 바뀌었으며, 플레이어만의 스토리를 선택하는 옵션이 추가되었다고 소개되었다. 지금까지의 시리즈는 주인공의 모험을 따라가는 전통적 관찰자 시점의 스토리텔링 방식이었지만, 이번 작에서는 적극적인 선택과 역할이 스토리 흐름을 바꾸는 상호 작용 기반의 서사 구조가 적용되었다. 그리고 이러한 새로운 대화 시스템이 도입되면서, 30시간 이상의 등장 인물들과의 대화를 통해, 상호작용 기반의 서사 구조를 가능하게 했다고 덧붙였다.

새로운 대화 시스템과 컨셉은, 게임을 더 다양한 방식으로 즐길 수 있게 한다. 중심 스토리를 따라가면서 완료하는 것이 아니라, 중요한 스토리라인을 따라가지 않지만 그 자체로 완결되는 소규모의 내용들이 소개되고 보여질 것이며, 게임 플레이를 따라가며 자신의 선택으로 스토리에 영향을 주고 캐릭터의 역할에 몰입할 수 있도록 도움을 줄 수 있게 된다는 설명이다. 예를 들면, NPC가 플레이어에게 퀘스트를 줄 때, 이를 거절하거나 아예 NPC와 말조차 하지 않을 수도 있다.

한편, 그리스인들은 뛰어난 이야기꾼으로 알려져 있으며, 그리스는 비극적 서사로 유명하지만 희극도 상당한 인기를 누린 바 있다. 그리고 이번 작품의 스토리는 그리스식 비극에 영향을 받았지만 대장정을 밟아 가다 보면 희극적 요소도 있고, 역사적 사건을 체험할 수도 있고, 신화와 전설의 기원도 밝혀낼 수 있을 것이라 소개했다. 또한 이러한 스토리텔링에 대한 새로운 접근 방식으로, 실제 역사를 기반으로 플레이하는 전례없는 경험이 가능할 것이라 덧붙였다.

 
▲ 발매는 10월 5일, 골드 에디션의 얼리 액세스는 2일부터 시작이다


Copyright ⓒ Acrofan All Right Reserved.

디지털 마케팅의 새로운 장을 만들다! 신개념 퍼포먼스마케팅 플랫폼 '텐핑'

[명칭] 아크로팬   [제호] 아크로팬(ACROFAN)    [발행인] 유재용    [편집인] 유재용    [청소년보호책임자] 유재용
Copyright © ACROFAN All Right Reserved