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카카오게임즈 ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’ 개발자 공동 인터뷰

기사입력 : 2018년 10월 17일 08시 56분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
카카오게임즈는 10월 16일, 서울시 강남구에 위치한 르 메르디앙 서울 호텔에서 모바일게임 ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’의 개발자 공동 인터뷰 행사를 개최했다.

이날 행사는 오는 10월 25일 정식 서비스가 시작되는 ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’의 특징을 소개하기 위해 마련됐으며, 엔드림의 김태곤 개발 상무를 비롯해 박상태 PD, 김현태 AD, 카카오게임즈의 이시우 사업본부장과 김주익 사업팀장 등 주요 개발자와 관계자들이 행사에 참여한 취재진의 질문에 답변했다.

공동 인터뷰의 내용은 다음과 같다.

 
▲ ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’의 공동 인터뷰가 개최됐다.

 
▲ 엔드림과 카카오게임즈의 관계자들이 질문에 답했다.

Q1. 전형적인 한국 대상 IP임에도 글로벌 시장에서 먼저 소프트 론칭을 진행한 이유는 무엇인가?

(김태곤 상무) ‘창세기전’이 한국 유저 분들께 보다 친숙한 IP인 것은 맞지만, 이런 상황에 직면했을 때 개발자는 과연 한국 유저만을 위한 게임을 만드는 것이 옳은지, 아니면 글로벌 유저까지 모두 품을 것인지를 고민하지 않을 수 없으며 저희는 후자를 선택했습니다. IP 이해도에 기대 편하게 개발하고 서비스하는 것이 아니라 게임 자체의 완성도를 높여 글로벌 유저층에 어필할 수 있는 전략을 세운 것입니다.

Q2. 모바일게임의 수명이 길지 않고 시장 변화도 빠른 것을 고려해본다면, 이 게임의 3년의 개발 기간은 너무 길지 않았나?

(김태곤 상무) 시장에 경쟁작이 있다면 맞는 이야기일 수 있겠지만, 이 게임은 시장에 존재하는 게임들과는 다른 게임이라 생각합니다. 융합형 장르의 게임을 시장에서 찾아보기 어려운 만큼, 요즘 트랜드에 맞는지에 대해서는 크게 걱정하고 있지 않습니다.

Q3. 서로 다른 장르를 섞으면서 ‘창세기전’의 특징 중 최대한 재현하겠다고 미리 정해둔 요소들이 있나?

(김태곤 상무) 이 게임은 사자의 머리에 곰의 몸을 붙인 것은 결코 아닙니다. 두 가지의 장르가 관통하는 핵심적 가치를 녹여서 접목하지 않고 물리적으로 가져다 붙이는 식으로는 원작의 재미를 살리기 어렵기 때문입니다. 저희 개발진은 'RPG와 전략 장르의 궁극적 지향점은 같다'라고 생각하고 있으며, 이런 점에 착안해 전투에서는 전략을 강조하고, 전략 장르에서는 서로 유저들이 커뮤니티를 만들고 경쟁하는 점을 부각시켰습니다. 즉 RPG의 깊이와 전략 장르의 멀티플레이 가능성을 최대한 살린 것이 게임의 정체성이라 할 수 있겠습니다. 이번 작품에서는 ‘창세기전’의 1편과 2편을 중심적으로 다루고 있으며, 추후 계속해서 이야기를 확대해 나갈 수 있어야 한다고 생각하기에 이를 위한 노력도 기울이고 있습니다.

Q4. 캐릭터 디자인에 대한 반응이 갈리고 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하고 있나?

(김현태 AD) 개발 기간 중에 내부적으로도 논의했던 부분으로 전체적인 밸런스와 인게임에서 좋은 모습을 보일 수 있는 디자인을 목표로 개발을 진행했습니다. 그리고 국내 유저 분들의 반응을 접수해 디자인을 꾸준히 개선하고 있습니다.

(김태곤 상무) 주인공이라 할 수 있는 GS의 모습이 개발 기간 중 7번이 바뀌었습니다. 유저 분들마다 생각하는 캐릭터의 모습이 다르기에 나름대로 많은 고민을 하고 다양한 시도도 진행하고 있습니다. 지금의 결과물에 대해서는 만족하고 있으며, 노력의 결과물이라고 생각하고 있습니다. 그러나 유저 분들이 생각하는 이미지에 부합하지 않는다면 계속해서 보완해 나갈 것입니다.

 
▲ 김태곤 개발 상무

 
▲ 박상태 PD

 
▲ 김현태 AD

Q5. 게임을 즐겨본 유저들로부터 양산형 게임이 아니냐는 반응이 있었는데, 이 게임의 전쟁 콘텐츠만이 가진 독특한 콘텐츠로는 무엇이 있나?

(김태곤 상무) 양산형 게임이 아니냐는 지적에 공감하기는 어렵습니다. 저희도 하늘 아래 완전히 새로운 게임을 만드는 것이 목표는 아니며, 기존에 유저들이 경험한 콘텐츠라도 우리가 만드는 게임과 그 세계관에 걸맞게 만들고자 했습니다. 유저가 스스로 콘텐츠를 만들어간다는 개념 역시 PC게임 시절에 있던 것이지만 이런 요소를 모바일 환경과 ‘창세기전’으로 옮겨왔다는 것은 저희에게는 도전이었습니다. 길드에 주식 요소를 도입한 것 역시 그렇습니다. 저희의 시도가 초반부터 유저 분들께 힘들게 느껴져서는 안 된다는 원칙이 있기에 편하게 게임을 즐기실 수 있도록 친숙한 장치를 마련하기는 했으나, 플레이를 진행하면 할수록 깊이 있는 게임이 될 것이라 확신합니다.

Q6. 소프트 론칭 기간 중 인상적인 기록으로는 어떤 것이 있나?

(김태곤 상무) 개발 책임자이기에 이러한 숫자를 이야기하는 것이 조심스럽기는 합니다. 게임이 스토리나 인물, 게임에 대한 몰입도가 높았고, 유저 잔존률이 전에 없던 수치로 드러나기도 했기에 ‘창세기전’에 관심 있는 유저 분들이 많았다는 것을 확인하는 계기가 됐습니다.

Q7. 게임에서 즐길 수 있는 주식 콘텐츠는 어떤 것인가?

(김태곤 상무) 길드 시스템을 조금 더 발전시킨 형태로 길드가 기업이라면 길드원은 주주입니다. 길드원이 적극적으로 사냥을 하거나 게임 내 콘텐츠를 플레이하면 그 이득의 일부가 길드에 적립되는 방식으로, 이 돈으로 길드는 길드를 발전시키기 위한 투자활동을 하게 됩니다. 또한 일정한 주기마다 배당을 통해 지분에 따라 이익을 나눌 수도 있기 때문에 좋은 길드를 미리 발굴하면 이득을 낼 수도 있고, 그렇지 않은 길드에 투자하게 되면 손해를 볼 수도 있습니다.

Q8. 페이투윈(Pay-to-Win) 방식으로 인해 발생할 수 있는 문제에 대해서는 어떻게 준비하고 있나?

(김태곤 상무) 전통 전략 시뮬레이션 장르에서 페이투윈은 큰 문제가 될 수 있는 만큼 이에 대한 많은 고민을 했습니다. 더 많은 군사력을 가진 이들이 이긴다는 것을 전제로 하지만, 각 캐릭터의 개성과 특징을 스킬로 승화해서 절대적으로 강한 캐릭터를 만드는 것이 아니라 '상황에 맞게 강한' 캐릭터를 만들려고 노력했습니다. 소프트 론칭 기간 동안 다양한 전략을 연구하고 추구하는 이들이 장비나 영웅의 한계를 넘어서는 모습이 많이 드러났으며, 기존에 출시된 게임에 비해 더욱 다양한 결과를 낼 수 있는 게임으로 개발했습니다.

 
▲ 이시우 사업본부장

 
▲ 김주익 사업팀장

Q9. 전략 장르는 수익성이 높은 장르는 아닌데, 상장을 앞두고 있는 카카오게임즈 입장에서는 수익성이 높은 게임이 필요한 것이 아닌가?

(이시우 본부장) 한국 시장에서 전략 장르의 성과가 대부분 적은 유저와 많은 과금을 통한 매출에 기반한 경우가 많은 것은 사실입니다. 하지만 이 게임은 강한 경쟁을 촉진하기보다는 RPG로 시작한 이들이 자연스럽게 전략 파트로 넘어가도록 만들어졌습니다. 모객 비용이 높은것은 이탈률이 높기 때문인데, 이 게임의 다양한 특징 요소들이 모객 비용 문제를 해결하는 데 도움이 될 것으로 보고 있습니다. 이 때문에 일반적인 전략게임보다는 높은 유저 안착률과 전환률을 보일 것으로 기대합니다.

Q10. 시나리오 커스텀 기능을 강조했는데, 기존에 이런 요소를 도입한 게임들이 실패를 한 사례가 많다. 좋은 콘텐츠가 많이 만들어져야 유지될 수 있는 시스템인데, 이에 대한 보상에 대해서는 어떻게 고민하고 있나?

(김태곤 상무) 저희가 만든 게임이 만일 ‘창세기전’ IP를 사용한 게임이 아니었다면 이런 시도들도 없었을 것입니다. 하지만 ‘창세기전’을 즐기시던 분들은 오래 전부터 이런 창작 활동을 꾸준히 이어왔습니다. 이에 저희도 이런 에너지를 발산할 수 있는 기회를 제공하고 싶었습니다. 다만 여기에 보상을 연계하는 것은 조심스러운데, 순수한 창작욕을 어설픈 보상으로 해칠 수 있다는 걱정을 했기 때문입니다.

Q11. 아무래도 ‘창세기전’이 스토리가 중요한 게임인데 모바일게임으로 개발하면서 스토리텔링은 어떻게 진행할 계획인가?

(박상태 PD) 모바일게임에서 PC 게임의 스토리텔링을 구현하려면 그 형태가 다를 수밖에 없습니다. 스토리 모드에서 원작의 내용을 그대로 구현하기는 했지만, 원작을 보면 거대한 전투 콘텐츠에서 스토리를 전달하는 경우가 많습니다. 이를 위해 게임 내 콘텐츠에서 자연스럽게 이야기를 알 수 있도록 구성했습니다.

Q12. 앞으로 출시 시기까지 어떻게 분위기를 고조시킬 계획인가?

(이시우 본부장) 단기간에 큰 숫자를 만들기 위한 마케팅을 구상하지는 않았습니다. 출시까지는 1주일 정도가 남아 있는데, 사전예약 전반기에는 IP에 대한 기대가 높은 유저 분들을 중심으로 했다면 후반기에는 ‘창세기전’을 잘 모르는 유저 분들을 대상으로 게임을 알리고자 노력하고 있습니다. 또한 즐길 거리와 기억할 거리를 공유하면서 게임의 출시를 기다리실 수 있도록 할 예정입니다.

Q13. 한국 외에 기대되는 글로벌 시장은 어디인가? 또한 현지화 작업은 어떻게 진행 중인가?

(김태곤 상무) 글로벌 시장을 보면 RPG가 강세를 띄는 시장이 있고 전략 장르가 강세를 띄는 시장이 있습니다. 융합형 장르를 고민한 것은 양쪽 시장을 모두 공략할 필요가 있기 때문이기도 합니다. 그 중에서도 시장의 규모가 큰 미국, 중국, 일본 등에 기대를 하고 있습니다. 미국은 전략적 플레이에 대한 선호도가 높은 지역이며, 일본은 캐릭터와 스토리텔링에 집중하는 경향이 있는 시장입니다. 주요 국가들은 모두 저희의 기대 시장이며, 언어는 현재 약 10개국의 언어로 서비스를 할 계획으로 준비 중입니다.

Q14. BM 모델은 어떻게 준비했나?

(박상태 PD) RPG에서 많이 볼 수 있는 아이템과 전략 게임에서 많이 볼 수 있는 아이템도 준비했습니다. RPG 파트에서는 캐릭터 뽑기에 대한 이야기가 많은데, 캐릭터 뽑기는 확정 가챠를 두고 있습니다. 전략 파트도 유저가 게임을 지속적으로 즐기면 충분히 아이템을 획득할 수 있는 구조로 되어 있습니다.

Q15. 이 게임은 IP에 중점을 둔 게임인가? 아니면 플레이에 중점을 둔 게임인가?

(김태곤 상무) 저희는 이 ‘창세기전’이라는 IP를 한국을 넘어 글로벌 IP로 확장하는 계기가 되면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 하지만 IP의 특징을 그대로 살린다는 것이 과거의 게임을 그대로 옮겨오는 것은 아니라고 생각하기에, 저희가 갖고 있는 특징을 IP에 접목하려 했습니다. 두 가지 중에 하나만 잡는 것이 아니라 두 가지 모두를 잡아서 미래를 대비할 수 있는 게임을 제시하고 싶다는 포부를 가지고 있습니다.

 
▲ 관계자들이 성공적인 서비스를 다짐했다.


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