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2018 던전앤파이터 페스티벌 : 디렉터 공동 인터뷰

기사입력 : 2018년 12월 25일 15시 46분
ACROFAN=류재용 | jaeyong.ryu@acrofan.com SNS
 
올해로 제12회를 맞이한 ‘2018 던전앤파이터 페스티벌(이하 던파페스)’이 12월 25일 서울 삼성동 코엑스 B홀에서 유저 약 4500여명의 참여 속에 성황리에 개최되었다.

초창기 유저 대상 행사로 출발해 지난 2015년부터 티켓 판매 이벤트로 성장한 ‘던파페스’는 4년 연속 빠르게 매진을 기록하며 뜨거운 호응을 얻은 가운데, 예정된 대규모 업데이트 계획과 신규 IP들이 발표되었다. 라이브 스튜디오에서 ‘던파’를 주제로 한 다양한 콘셉트의 방송을 진행하였으며, 게임 내 등장하는 콘텐츠를 활용한 현장 체험 이벤트들이 참관객들에게 선사되었다. 또한 e스포츠 리그 ‘DPL 2018 WINTER’의 결승전도 진행되었다.

한편, 행사장 인근에 마련된 프레스센터에서는 네오플 강정호 디렉터와 네오플 액션스튜디오 윤명진 디렉터를 대상으로 공동 인터뷰가 진행되었다. 다음은 주요 내용을 간추린 내용이다.

■ 네오플 강정호 디렉터

 
Q1. 프레이-이시스 레이드 런칭시기는 언제인가?

3월 이전에는 선보일 것이다.

Q2. 새로 디렉터로 임한 포부를 밝혀 달라.

많은 설정 갖고 있어서, 이 부분 살리기 위해 노력할 것이다. 그리고 유저들과의 소통 통해 다방면을 살려 나아갈 것이다.

Q3. 앞서 신규 콘텐츠 나오기 적절하지 않은 타이밍이라 언급했었다. 이유는 무엇인가?

아무런 설정과 설명 없이 신규 캐릭터를 내면 이를 받아들이고 좋아하지 않을 것이라 생각했다. 지금까지 다른 캐릭터들도 앞서 소개를 하면서 받아들이는 거를 유도했다. 그래서 신규 캐릭터보다는 신규 전직 쪽으로 방향을 잡아서 개발했다.

Q4. 다른 캐릭터들도 5차전직이 추가되는가?

4개 전직 유지는 깨졌다고 봐야 한다. 이번 전직을 따라 5전직을 좋아하고 그러면 지속적으로 추가할 생각이다.

Q5. 전직 캐릭터에 주무기가 추가되는 건가? 검귀는 아예 새로운 아이템이 나올 듯 하다. 기존 5무기 체제도 바뀌는가?


검귀는 도를 쓴다. 원귀가 무기 갖고 있는데 주무기는 도다. 여섯 번째 무기는 추가되지 않고 기존 무기체제를 유지한다.

Q6. 인챈트리스는 버프 클래스라 했는데, 서브 홀딩도 가능해 보임. 디버퍼와 서브홀딩 쪽은 어떻게 되는가?

저주인형 스탯이 있다. 이를 저주에 쓸 지 다른데 쓸지는 유저 선택이다. 기본적으로는 세번째 버퍼 역할이다.

Q7. 성장가속모드는 어느 정도로 시간 단축해줄 수 있는가?

현재 정상적으로 만랩까지 도달하는 걸, 시간측면에서 60% 줄인다. 평균 20일 잡던 걸, 10일보다 낮은 정도로 만랩 달성하게 해준다.

Q8. 스킬 커스터마이징은 어떻게 될 예정인가?

디렉터 되면서 확인해보니, 복잡하고 파밍하기가 유저들에게 좋은 경험 주기 어렵다고 봤다. 스킬을 다양화하는 부분을 고민하겠지만, 스킬 커스터마이징을 그대로 게임에 넣는 건 어렵다고 본다.

Q9. 기존 유저 돌아오게 하는 요소는 있는가?

요소는 당연히 갖고 있다. 지금은 플레이하는 유저들이 가장 중요하다. 플레이 레이드 가장 먼저 공개한 것은 유저들이 가장 좋아할 것이어서다. 유저들이 꾸준히 유입되어야 계속 재미있게 즐길 수 있어서, 일부 게임은 쉽게 하겠지만 최상급 콘텐츠를 지속적으로 선보일 것이다.

Q10. 다음 콘텐츠 걱정이 많다. 이 부분 큰 그림은 무엇인가?

내부적으로 설정을 전개 중이다. 프레이-이시스 레이드는 3월까진 가지 않고 선보인다. 그러면 더 기간이 단축되는 건데, 모험가 분들이 주요 콘텐츠들 졸업해 현재 최상위 콘텐츠 안 나오면 유저 이탈이 걱정된다. 빨리 추가되는 레이드라고 하지만, 적절한 타이밍에 들어간다고 판단하고 있다. 앞으로도 새로운 레이드들을 지속적으로 추가할 예정이다.

Q11. 이전과 달리 레이드 더 빨리 출시한다고 했는데, 그 근거와 지표를 설명해 달라.

지표는 말하기 어렵다. 동향 부분에서는 할 거 없단 이야기가 나오고 있다. 더 할 거 없는 상태가 되기 전에 최상위 콘텐츠를 추가하는 게 맞다고 봤다. 최근 파밍 구조가 빠르다고 생각했지만, 레이드 콘텐츠 추가가 맞다고 판단했다.

Q12. 어떤 던파를 만들어 나아갈 계획인가?

콘텐츠 개발 목적은 던파 즐기는 분들이 재미있게하기 위한 목적이다. 앞으로의 개발방향은, 저희 쪽 생각이 아니라 지금 던파 하시는 분들이 만족하느냐는 방향이다.

■ 네오플 액션스튜디오 윤명진 디렉터

 
Q1. 3D 신작이 발표되었는데, 글로벌 성공이 어려운 것으로 알려진 장르다. 시장을 어떻게 보는가?

던파는 정체성이 분명 2D이나, 액션 기본이나 설정에 매력 많이 느꼈다. 이를 3D로 구현해서 세계관을 실제로 뛰어가며 모험하면 어떨까 그리 생각했다. 이게 개발에 영향 준 듯 싶다. 장르가 세계적으로 성공하지 못한 건 알지만, 재미있게 만들 수 있다는 게임을 만드는 게 좋다고 생각하고 있다.

Q2. 모바일과 3D 두 게임 모두 액션 스튜디오 개발이다. 회사 소개를 해달라.

지금까지 1년 반 정도 개발을 해 왔다. 모바일을 먼저 시작했고, 바비큐(프로젝트 BBQ)는 나중에 시작되었다. 150명 정도 좀 넘는 규모로 있고, 계속 늘어가는 중이다.

Q3. 크리티카나 검은사막처럼 글로벌 성적 좋은 게임들이 있다. 이들과 비교해 차이점은 무엇인가?

액션성은 바비큐에서도 큰 가치다. 기존에 좋아했던 게임들의 액션성을 잘 조합하고, 던파 느낌 많이 주자 생각하고 만들고 있다. 차별화된 액션이 탑재되어 독특한 장르라고 생각한다. 액션성 자체는 좋지 않은가 그리 생각한다.

Q4. 지금 공개된 게임들 다 출시되면 플랫폼 별로 모든 던파 IP가 나오는 셈이다. 직간적접으로 엮을 생각은 있는가?

던파 IP 자체가 큰 세계관으로 묶고픈 생각이 있다. 내부에서는 다중세계, 다중우주, 다중차원 개념들을 이용해 아라드란 세계를 여러 차원에서 보는 형태로 이야기를 일궈가고 싶어한다. 이 부분을 던파와 바비큐에 담고 있다.

Q5. 바비큐와 모바일은 어느 지점에 있는 세계인가?

모바일은 같은 시작 시점이 기준이 된다. 그런데 온라인은 이미 꽤 나아간 셈이다. 바비큐는 원작 모험가가 아니라 반대쪽 모험가들은 무슨 생각일까가 기준이다. 시점은 대동소이하다.

Q6. 바비큐 영상 보면 던파 캐릭터 일부가 나오는데 공개된 직업 외에 신규 직업이 나오는가?

뭐가 개발된다고 말하기엔 이른데, 원작 캐릭터에 자체 개발 신규 캐릭터도 있다.

Q7. 바비큐 액션 스타일이 마비노기 영웅전과 비슷해 보인다. 앞으로 근접기 같은 것도 들어갈 듯 싶다. 스타일을 구체적 설명해 달라.

마영전도 좋은 액션 롤플레잉이다. 그러나 그 스타일과는 다르다고 본다. 어떤 차이 있다고 논하기엔 이르긴 하다.

Q8. PC 외 다른 플랫폼 계획은 있는가?

콘솔 등등 많은 영향을 받아 개발 중이다. 현재 개발이 진행 중이어서, 당장은 다른 플랫폼 보지 못하는 실정이다.

Q9. 모바일은 버튼이 많아 보인다. 커맨드 조작은 어떻게 하나, 그리고 콤보 어려움은 어떻게 해결할 것인가.

커맨드 시스템은 처음에 고려하고 테스트했는데, 모바일 던파 처음 만들 때보다 더 어렵고 힘들고 그래서 배제하고 개발하고 있다. 콤보 시스템은 지금도 있다. 이걸 어떻게 줄여가며 쉬운 조작 배워가게 하는가가 목표다. 콤보도 최종적으로 들어갈 것이라고 생각한다. 게임이 실제로 손 많이 가는데, 여러 가지, 부차적인 것들을 감안하고 있다. 오늘 내용이 나오지 않았으나, 슬라이드 버튼 등도 준비되어 있다.

Q10. 온라인 쪽에서 인력 넘어왔는가? 모바일 개발인력 구성은 어떻게 되는가?

온라인 던파 개발진에서는 얼마 넘어오지 않았고, 신규 채용 인력이 대부분이다. 넘어온 인력이 있긴 한데, 많진 않다. 중국에서 미리 발표했는데, 이후 추가된 부분 합쳐서 이번에 많이 발표가 있었다. 출시는 내년 경으로 보고, 마무리 할 것 많이 남아 있다.

Q11. 바비큐 캐릭터가 얼마나 준비되어 있는지와, 서비스 일정을 대략적으로 알려달라.

캐릭터는 7~8종 정도 개발 중이다. 웨폰마스터와 버서커는 어느 정도 플레이 가능하다. 다른 캐릭터는 준비 중이다. 출시시기는 언급이 이르고, 게임을 재미있게 만들고 기막힌 액션과 좋은 스토리 가진 게임으로 만드는데 집중하는 중임을 밝힐 수 있다.

Q12. 어떤 게임 영향을 많이 받았나?

정확히 어떤 게임이 레퍼런스라고 말하기 쉽지 않다. 처음 생각은, 블루드본 같은 묵직한 액션을 다른 게임들과 섞고 던파 고유색을 더해 만들면 재미있지 않을까 기대하고 게임을 만들기 시작했다. 그런데 만들다보니 달라졌다. 스킬트리를 적용하고 그러다보니 일치하는 느낌의 게임이 없어서 우리만의 게임을 만든다고 생각하고 있다. 월드는 방 형태가 아니라, MMO MO 섞인 장르로 교차 계속 되면서 이어질 것이다. 마을 뛰어다니다 던전 바로 들어가고 그러는 형태다.

Q13. 원작 유지와 변화 부분을 짚어달라.

던파를 오랫동안 만들면서 스토리에서 중시한 건 사도의 존재 자체다. 어떻게 넘어오고 무슨 역할하고 정말 악인가 하는 그런 부분을 주목한다. 모바일은 사도를 상대하며 모험하는 건 동일하다. 일례로 최초 사망했던 시로코 사도가 살아 누구에게 전이했다면? 이런 궁금증들이 있어서 이를 게임 안에서 풀 수 있도록 했다. 시간 지나면서 점점 온라인과 차이가 나도록 만들어 가는 중이다.




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