올해로 2회째를 맞이하는 ‘BIC 페스티벌 2016’은 중소 및 인디 게임의 진흥을 위해 마련된 글로벌 게임 축제로 문화체육관광부와 부산광역시가 주최하고 부산 정보 산업 진흥원과 인디라, 한국모바일게임협회가 주관하며 한국콘텐츠진흥원과 영화의전당이 후원한다.
행사 첫날인 9일 오전 개최된 컨퍼런스의 마지막 세션에서는 한국마이크로소프트의 남영선 부장과 류혜원 과장이 마이크로소프트의 ‘ID@Xbox’ 와 ‘Hello, Indies’ 지원 프로그램에 대해 소개했다. ‘ID@Xbox’는 인디 개발자들에 Xbox One과 윈도우 10의 디지털 스토어를 통한 게임 퍼블리싱을 지원하는 글로벌 프로그램이다. 또한 ‘Hello, Indies’ 는 한국마이크로소프트의 모바일, 인디 개발사 지원 프로그램으로, 개발부터 출시 이후까지 개발 환경과 클라우드 서버, 마케팅 지원 등을 포함한다.
▲ ‘ID@Xbox’는 글로벌 차원에서 진행되는 플랫폼 지원 프로그램이다
▲ 이 프로그램의 적용 범위는 마이크로소프트의 앱스토어 커버 범위 전반이다
한국마이크로소프트 남영선 부장은 ‘ID@Xbox’ 프로그램에 대해, 역량있는 인디 게임 개발자들에 Xbox One과 윈도우 10 with Xbox Live의 디지털 스토어를 통한 게임 셀프 퍼블리싱을 지원하는 프로그램으로, 개발자들이 Xbox One과 윈도우 10 with Xbox Live에서 지속적으로 게임을 퍼블리싱할 수 있도록 하는 것이 목표라고 소개했다. 그리고 이 지원의 핵심이 되는 마이크로소프트의 마켓플레이스는 PC와 모바일, Xbox가 함께 있는, 견고한 사용자층을 가진 플랫폼이라고 덧붙였다.
또한 마이크로소프트는 개발자들과 사용자들의 피드백을 청취, 적극적으로 반영하고 있으며, 특히 프로세스가 잘 진행되지 않는 부분의 피드백을 많이 받았다고 밝혔다. 이에 마이크로소프트가 지향하는 바이자 강점으로 내세울 수 있는 부분은 ‘투명성’과 ‘커뮤니케이션’ 이라고 소개하며, 플랫폼 홀더가 가진 정보를 개발자가 얼마나 가져갈 수 있는지에 대해서도 더 많은 커뮤니케이션으로 파트너사들이 풍부한 정보를 가지고 판단, 성공할 수 있도록 지원한다고 밝혔다.
현재 윈도우 10 기반의 구동 플랫폼은 다양한 디바이스와 환경에 대응하고 있다. 이 중 전통적인 스탠드얼론 모델을 사용하는 PC 게임의 경우 ‘ID@Xbox’ 참여를 위해서는 이를 Xbox One 기반의 콘솔 환경으로 전환해 참여하는 방안이 제시되었다. 또한 유니버설 윈도우 플랫폼(UWP) 기반 애플리케이션 환경은 하나의 빌드로 모든 디바이스에 대응할 수 있고, Xbox Live 기능 요건을 충족하면 ‘ID@Xbox’ 프로그램의 적용이 가능하다. 모바일에서 콘솔로의 전환은 UWP 개발 뒤 Xbox로 전환하는 방법이 제시되었다.
▲ 글로벌 단위에서 단일 프로세스로 진행되는 ‘ID@Xbox’ 프로그램
‘ID@Xbox’ 프로그램은 전 세계의 인디 개발자들을 위한 단일 프로세스로 진행되며, 웹 등을 통한 신청서 제출과 NDA 날인 이후 게임 컨셉 제출과 선정 과정을 거치고, 이후 윈도우 10과 Xbox One 플랫폼 중 출시 플랫폼을 논의하게 된다. 이 때 둘 다도 가능하며, Xbox 쪽이 기준이 좀 더 높은 것으로 알려졌다. 그리고 승인 이후 빌드 개발 단계에서는 SDK 및 개발자 포럼, 미들웨어 및 두 대의 Xbox 개발 킷에 대한 접근 권한이 제공되며, 게임 출시 단계에서는 무료로 검수 이후 스토어에 노출되는 과정을 거친다.
마이크로소프트는 이 프로그램을 통해 인디 개발자들에게 제공되는 액세스 권한이 여타 대형 퍼블리셔들과 동일하다는 부분을 강조했다. 여기에는 Live 부터 HDR, 프로젝트 스콜피오의 트루 4K 게이밍에 이르기까지 모든 플랫폼 기능에 대한 접근 권한을 포함한다. 또한 모든 게임을 하나의 스토어에서 판매할 수 있고, Xbox에서도 동일한 액세스 권한을 제공한다고 밝혔다. 개발 환경 지원에서는 Xbox 개발 킷 두 대, Unity for Xbox One 에 대한 무료 액세스가 제공된다.
한편 플랫폼 요구 조건 등에 대한 주요 문서들은 한글로도 제공되며, 검수 단계는 무제한 무료로 진행되어 검수와 업데이트 등에서 횟수 등에 대한 제약이나 비용 발생이 없다는 점도 강조되었다. 이와 함께 글로벌 단위로 진행되는 이 프로그램은 문의에 대한 전용 대응팀이 마련되어 있으며, 프로모션 지원에서는 인터페이스의 대시보드 프로모션 기회, 소셜미디어와 PR 측면에서의 지원, ID@Xbox 커뮤니티 채널로의 홍보 지원, 대형 오프라인 이벤트에서의 프로모션 기회 지원 등도 제공된다고 덧붙였다.
▲ 스팀과 비교할 때, Xbox의 유저들은 꽤 구매력이 높은 모습이다
터틀크림의 박선용 대장은 이 자리에서 ‘ID@Xbox’ 지원 프로그램에 대한 사례를 소개했다. 터틀크림은 2014년 9월 출시한 게임을 Xbox One 기반으로 출시 제안을 받고, 이 프로그램의 지원을 통해 포팅, 2015년 12월 성공적으로 마켓에 선보였다고 소개했다. 이 때 PC버전을 Xbox One 기반으로 포팅하는 데 순수 개발 기간만 7개월 정도 걸렸는데, 사실 게임의 경우 약간의 수정만으로 포팅할 수 있었지만 대부분의 시간이 Xbox Live와의 연동 기능 개발에 쓰였다고 언급했다.
판매 실적 측면에서, ‘스팀’ 플랫폼에서 선보인 PC버전에서는 2년간 할인과 번들 팩을 포함해 16,963 카피가 판매되었던 것과 비교할 때, Xbox One 기반으로 선보인 게임에서는 9개월간 할인 등 없이 8,314 카피를 판매해, 기대보다 좋은 성과를 얼렸다고 평했다. PC로 나온 지 1년 지난 시점이었지만 기대 이상의 판매량이 나온 이유로는 게이머들의 성향이 다르다는 부분이 꼽혔으며, 3.99달러의 가격에서 오는 접근성, 빠른 시간에 트로피 등의 성과를 달성할 수 있었던 점도 도움을 준 것으로 본다고 덧붙였다.
또한 이 마켓은 예상 이상으로 구매력이 좋은 시장이지만, 경쟁 게임들과의 비교를 통한 전략적인 가격 설정이 필요하고, 취향이 분명한 콘솔 플랫폼 성격상 콘솔에 어울리는 게임인지를 고려해야 할 것이라고 조언했다. 이 외에도 타 콘솔 대비 런칭 과정에서도 개인사업자 수준에서 가능하고, 한 번에 글로벌 런칭이 가능하다는 점이 장점으로 꼽혔다. 한편 생각보다 긴 포팅 과정에 대한 기회비용에 대한 고려와, 여러 프로젝트를 함께 가는 경우 특별 콘텐츠 요구 등에 대한 대응도 고려해야 할 것이라고 덧붙였다.
▲ 모바일과 Xbox 대상으로 진행되는 지원 프로그램 ‘Hello, Indies’
이어 한국마이크로소프트 류혜원 과장이 인디 개발자를 위한 지원 프로그램 ‘Hello, Indies’를 소개했다. 이 프로그램은 모든 개발자들을 대상으로 하는, 인디 개발을 위한 지원 프로그램으로 개발 단계부터 출시 이후 마케팅 단계까지의 지원을 포함하고 있다. 지원 대상은 모바일 혹은 Xbox 플랫폼 기반 게임 출시 희망 개발사로, 설립 5년 미만의 중소 개발사 혹은 1인 개발자이고 6개월 이내 게임 출시 예정작을 가지고 있고, 서버와 애저(Azure) 클라우드 사용 의향이 있는 경우가 대상이 된다.
모바일과 Xbox 부분이 각각 별도로 선정되며, 서버나 애저 사용 의향은 Xbox Live에 필요한 부분이라 필수에 가까운 부분이 될 것이라 언급했고, 기존 작품의 지원 가능 출시시에도 프로그램 적용이 가능한 것으로 소개되었다. 또한 6개월 이내 출시 예정작이라도, 이후 개발 단계에서 지연이 일어나는 경우도 인정될 수 있다고 덧붙였다. 선정 과정은 9월 9일부터 10월 23일까지 메일로 신청을 받아, 후보를 선정하고 개별 미팅을 가진 뒤 11월에 홈페이지 및 개별 연락이 이루어진다.
지원 혜택으로는 ‘비즈스파크(BizSpark)’로 개발 툴 및 애저 클라우드 3년 무료 사용으로 개발 환경에 대한 부분을 지원하고, QA, FGT, 번역 등 출시 전 필요한 사항들에 대한 선택적 지원도 제공된다고 소개했다. 출시 시 일부 타이틀에는 애저 기반 서버 구축 시 수요 증가로 인한 비용 부담을 줄이는 차원에서 500만원 상당의 애저 클라우드 크레딧도 지원되며, 이후 SNS와 eDM 및 다양한 홍보 채널을 통한 타이틀 마케팅도 지원된다고 밝혔다. 한편 Xbox 콘솔 개발에서는 ‘ID@Xbox’ 프로그램과 중복 지원도 가능해 큰 혜택을 기대할 수 있다고 덧붙였다.
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