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구글플레이 X 유튜브, 한국 키즈 콘텐츠 사례 발표 간담회

기사입력 : 2016년 09월 29일 23시 56분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
구글코리아는 29일 오전, 서울시 강남구에 위치한 자사 회의실에서 '구글플레이 X 유튜브' 한국 키즈 콘텐츠 사례 발표 간담회를 개최했다.

이번 간담회는 최신 키즈 콘텐츠의 해외 진출 트렌드 및 구글플레이와 유튜브 플랫폼의 특성에 대해 소개하고 아이코닉스, 블루핀, 스마트스터디 등 국내 키즈 콘텐츠 제작사들의 사례를 소개하기 위해 준비됐다. 이날 행사에는 구글플레이 앱 & 게임 담당 목진수 매니저, 유튜브 키즈 파트너십 담당 정재훈 매니저, 아이코닉스 이종윤 차장, 블루핀 김정수 대표, 스마트스터디 박현우 부사장, 한국애니메이션제작자협회 신창환 창작분과위원장 등 관계자들이 참석했다.

 
▲ '구글플레이 X 유튜브' 한국 키즈 콘텐츠 사례 발표 간담회가 개최됐다.

행사의 첫 순서로는 구글플레이와 유튜브의 키즈 콘텐츠가 어떤 특징을 가지고 있는지에 대해 소개하는 시간이 마련됐다.

먼저 목진수 구글플레이 키즈앱 사업 개발담당 매니저는 구글플레이에서 키즈앱이 어떻게 선보여지는지에 대해 발표했다.

발표에 따르면 키즈앱 시장은 구매자와 사용자가 다른 유일한 섹션인 동시에 연령별로 사용하는 앱이 급격하게 달라진다. 이에 이런 특징을 잘 이해하고 정책을 적용해야만 구매자와 사용자, 그리고 메이커가 모두 만족할 수 있는 만큼 구글플레이에서는 키즈앱을 위한 별도의 장치를 마련해두고 있다.

구글플레이 내에 별도의 키즈 섹션을 마련해두는 것은 물론, '키즈'나 '아이', '유아'와 같은 검색어를 입력했을 경우 검색 결과 및 카테고리가 일반적인 검색과는 다른 모습을 보여주도록 했다. 또한 각 앱의 소개 페이지에 콘텐츠 등급을 표기하거나, 인앱 구매 또한 광고가 들었는지에 대한 정보, 콘텐츠 카테고리, 유아에게 적합한 앱임을 나타내는 '키즈앱 스타배지' 등을 제공해 구매자가 보다 안심하고 앱을 구매할 수 있도록 돕는다.

이와 함께 특정 캐릭터나 브랜드의 제품을 선호하는 추세에 발맞춰 특정 캐릭터를 선택하면 해당 캐릭터와 관련된 앱들을 검색해주는 '캐릭터 페이지' 기능도 탑재되어 있다.

 
▲ 목진수 매니저가 구글플레이에서의 키즈앱 카테고리를 소개했다.

 
▲ 키즈앱 고유 인증마크 등 정보를 한눈에 볼 수 있다.

 
▲ 키즈 전용 검색을 통해 개발사의 앱을 표과적으로 노출한다.

다음으로 정재훈 유튜브 키즈 콘텐츠 파트너십 매니저가 유튜브에서의 키즈 콘텐츠의 성과 및 활용 방법에 대해 발표했다.

정 매니저는 키즈 콘텐츠의 소비 형태가 TV에서 방영해주는 콘텐츠를 수동적으로 감상하던 방식에서 본인이 원하는 콘텐츠를 직접 선택해 감상하는 방식으로 바뀌며 키즈 콘텐츠의 발송 방식 역시 보다 다양화되게 되었다고 소개했다. 특히 유튜브를 통해 한국의 교육 및 키즈 콘텐츠가 전 세계로 알려지며 콘텐츠 제공 파트너들은 2년간 8배 성장을 기록했으며 한국 키즈 콘텐츠 73%가 세계 시장에서 소비되고 있다고 밝혔다.


특히 유튜브가 영상을 통해 콘텐츠를 범용적으로 알리는데 도움을 주고, 구글플레이는 인터랙티브를 통한 개인화된 콘텐츠를 제공하는데 최적화된 플랫폼인 만큼 두 플랫폼을 전략적으로 활용했을 경우 팬덤 문화가 보다 발달된 해외 시장에서 충성도 높은 유저층를 확보할 수 있을 것이라 주장했다. 대표적인 사례로 앱에 유튜브 동영상의 임베드하고, 유튜브의 카드 콘텐츠를 통해 앱 다운로드의 공지를 게시해 시너지 효과를 누리는 방법이 소개됐다.

 
▲ 정재훈 유매니저가 유튜브에서의 키즈 콘텐츠의 성과 및 활용 방법에 대해 발표했다.

 
▲ 분석에 따르면 한국 키즈 콘텐츠의 73%가 세계 시장에서 소비되고 있다.

 
▲ 두 플랫폼의 활용을 통해 글로벌 진출에 도움을 받을 수 있다고 한다.

두 매니저의 발표가 마무리된 후, 두 번째 순서로는 한국 키즈 콘텐츠의 사례가 발표됐다. 사례 발표에는 아이코닉스, 블루핀, 스마트스터디 등 3개 업체의 관계자가 참가했으며, 이들은 유튜브와 구글플레이의 시너지 효과에 대해 어떤 효과를 누릴 수 있었는지 등에 대해 소개했다.

사례 발표의 첫 번째 발표자로 나선 아이코닉스의 이종윤 차장은 현재 자사의 대표적인 콘텐츠인 '꼬마버스 타요'가 2011년 5월부터 누적조회수 15억 뷰를 기록했으며, 채널 구독자도 120만명을 돌파했다고 대표적인 성과 사례를 공개했다. 또한 유튜브 내 자사 전체 채널에서 누적조회수 40억뷰를 돌파했으며, 최근에는 본편 3D 애니메이션은 물론, 유튜브의 전용 콘텐츠로 세계 동유를 다룬 'Nursery Rhymes', 실사 캐릭터를 활용한 에피소드 등을 선보이고 있다고 현재 전개 콘텐츠를 알렸다.

이어 이와 같은 콘텐츠 다변화는 유튜브와 구글플레이를 통해 전 세계의 고객들을 자사 플랫폼으로 유입시킬 수 있는 콘텐츠 유통구조의 변화 덕분에 가능해졌다며, 현재는 유튜브를 유익한 콘텐츠들이 큐레이션이 되어있는 방송국의 역할로, 구글플레이의 앱들은 직접 사용하는 어린이의 개개인의 놀이터로 각각 활용하고 있다고 밝혔다.

한편 앞으로의 전략에 대해서는 놀이를 통해 배움이 가능한 '뽀로로 유치원', 아이가 직접 콘텐츠에 참여할 수 있는 '내가 주인공인 콘텐츠', 아이와 부모가 함꼐 공감할 수 있는 '우리 아이 고민해결 프로젝트' 등을 통해 다양하고 유익한 콘텐츠를 제작하는 키즈 방송국 형태로 발전시켜 나갈 것이라 소개했다.

 
▲ 아이코닉스의 이종윤 차장이 사례를 발표했다.

 
▲ 유튜브는 방송국으로, 구글플레이 앱은 놀이터로 활용하고 있다.

 
▲ 유튜브의 구글플레이의 시너지로 '고객들의 생활에 더 깊숙하게 관계할 수 있음'을 알렸다.

사례 발표의 두 번째 발표자인 블루핀의 김정수 대표는 자사의에서 출시한 '키즈월드'를 소개했다. '키즈월드'는 '놀이', '교육', '재미'의 세 요소를 결합한 키즈 종합 플랫폼으로, 영어, 동화, 과학 등 약 20,000여 편의 애니메이션 및 교육 콘텐츠를 제공하고 있다.

'키즈월드' 역시 구글플레이와 유튜브의 시너지가 강점으로, 김 대표는 한 번의 업로드를 통해 구글플레이를 이용하고 있는 다수의 키즈앱 이용자들과 연결될 수 있는 점과 구글 애널리틱스와의 연계를 통해 사용자 분석을 손쉽게 할 수 있는 점 등 편의성을 가장 큰 장점으로 꼽았다. 또한 유튜브 채널을 통해 600여 개의 앱을 소개하고, 다운로드 카드 시스템을 통한 다운로드 유도로 접근성을 확보했으며, 유튜브 채널에 업로드한 영상을 다른 마케팅 채널과 연동할 수 있다는 점도 특징으로 발표했다.

이어 김 대표는 이와 같은 시너지 효과에 힘입어 구글플레이의 '키즈월드' 관련 앱들은 전년 대비 다운로드 수가 86% 상승했으며, 유튜브 채널의 동영상들은 전년대비 시청시간이 1,355% 증가했다고 소개했으며, 국가별 구글플레이 다운로드 비율 또한 해외 시장이 확대되고 있음을 알렸다.

 
▲ 블루핀의 김정수 대표가 사례를 발표했다.

 
▲ '키즈월드' 역시 구글플레이와 유튜브의 시너지를 통해 교육 플랫폼으로서 성공적으로 자리 잡았다.

 
▲ 구글플레이와 유튜브의 활용을 통해 양쪽 모두 향상된 성적을 기록했다.

사례 발표의 마지막 발표자인 스마트스터디의 박현우 부사장은 구글플레이와 유튜브를 어떤 방식으로 연결해 서로 시너지 효과를 내도록 했는지에 대해 소개했다.

박 부사장의 설명에 따르면 핑크퐁 앱 내부의 광고를 통해 유튜브 비디오를 소개하고, 유튜브 핑크퐁 채널에서는 핑크퐁 앱의 홍보 영상을 업로드하며 구글플레이 다운로드 링크를 소개하는 등 홍보 활동을 하는 방식으로 서로 시너지 효과를 내도록 했다고 밝혔다. 특히 양 채널의 사용자 알림을 활용해 오프라인 콘텐츠를 비롯해 장난감, 커리큘럼 등 고부가가치 상품으로의 확장도 보다 손쉽게 적용할 수 있음을 강조했다.

특히 구글플레이의 경우 한 번의 클릭으로 전 세계 사용자들에게 노출이 가능한 편의성이, 유튜브의 경우 국제화 지역화 채널운영을 통해 맞춤화 콘텐츠 제공이 용이하다는 점이 장점이라 밝혔다. 이어 박 부사장은 이와 같은 플랫폼의 연결 과정에 대해 온라인과 디지털 경험을 오프라인 및 아날로그 경험으로 옮기는 것을 앞으로의 과제라 말하고, 캐릭터 및 브랜드 경험을 이용해 핑크퐁의 팬을 늘리고 지속적인 사용자를 획득하는데 노력을 기울일 것이라 말했다.

한편 이날 행사에서는 한국애니메이션제작자협회 신창환 창작분과위원장이 격려사를 전했다.

신 위원장은 "수십 년 간 한국 애니메이션은 국내를 넘어 해외 시장에 성공적으로 진출해서 경쟁력을 갖춰왔으나, 근래에는 왜곡된 유통구조와 EBS를 제외한 지상파 방송국들이 시청률 하락을 이유로 좋지 않은 시간대에 배치하는 상황 등으로 인해 시청자에 다가갈 기회가 많이 줄어들었다.”며 "그러나 모바일 환경이 대두되면서 고정 프로그램 편성 없이도 스마트폰으로 애니메이션 콘텐츠를 즐기며 자기에게 맞는 콘텐츠를 손쉽게 찾을 수 있게 되었다. 앞으로 일인 창작자나 소규모 제작자들이 보다 적극적으로 진출하게 된다면 성공 사례가 앞으로 더 많아질 것이며, 이를 통해 국내 창작자들에게 보다 많은 기회가 주어지게 되기를 기대한다."라고 말했다.

 
▲ 스마트스터디의 박현우 부사장이 사례를 발표했다.

 
▲ 구글플레이와 유튜브의 특징과 어떤 장점이 있는지를 소개했다.

 
▲ 내부 광고와 홍보를 적극 활용하고 있다.

 
▲ 한국애니메이션제작자협회 신창환 창작분과위원장이 격려사를 전했다.


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