이 날 행사에서 구글플레이는 ‘서울 2033: 후원자’ 개발사 반지하게임즈의 이유원 대표, ‘카툰 크래프트’ 개발사 스튜디오 냅의 박성필 대표, ‘룸즈: 장난감 장인의 저택’ 개발사 핸드메이드 게임 김종화 대표 등이 참석해 2019 인디 게임 페스티벌에서 Top 3를 차지한 소감과 향후 계획 등을 이야기하는 시간을 마련했다.
이번 ‘인디 게임 페스티벌 2019 Top 3 개발사’들은 구글플레이가 개최하는 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’에서 구글플레이 내 인디 게임 Top 3으로 선정된 곳이다. ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’은 2016년 한국에서 최초로 개최되어 대한민국 게임 산업의 차세대 주역이 될 인디 게임 개발사를 발굴해 글로벌 시장에서도 성공을 거둘 수 있도록 지원하는 행사다. 미국, 브라질, 영국, 일본 등으로 프로그램이 확산되며 올해로 4회를 맞은 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’은 인디 게임 개발사의 무한한 가능성을 발굴하는 것을 넘어 개발사와 사용자가 직접 만나 교류하는 소통의 장으로 자리매김하고 있다.
또한 구글플레이는 인디 게임 개발사가 체계적인 성장을 지속할 수 있도록 마케팅팀, 개발자 지원팀, 광고 팀 등 다양한 구글 사업 부서와 협력해 게임 프로모션, 멘토링, 컨설팅, 마케팅 캠페인, 유튜브 크리에이터와의 게임 소개 영상 제작, 게임 다국어 번역 지원 등 비즈니스에 도움이 되는 실질적인 혜택을 제공하고 있다.
▲ 구글플레이 개발자와의 대화 ‘인디 게임 페스티벌 2019 Top 3 개발사’가 개최됐다. |
먼저 Top 3에 오른 세 게임 개발사가 인디 게임을 어떻게 구상하고 개발하게 되었는지에 대해 반지하게임즈의 이유원 대표는 “어릴 때부터 플래시 게임을 만들거나 고등학교 시절 친구들과 만든 게임을 친구들과 플레이하는 것을 좋아했다. 그러던 중 언어를 매개체로 한 게임을 만들어보자는 생각이 들었고, 텍스트가 많아 경험이 적은 개발사도 도전할 수 있을 것 같아서 시도하게 됐다.”고 말했다.
또한 스튜디오 냅의 박성필 대표는 “아내가 아트를 담당하고, 제가 개발을 담당하고 있다. 아내와 함께 하던 게임 중 ‘워크래프트2’가 있었는데, 이것을 모바일로 옮겨보면 어떨까 생각하다가 기획하게 됐다.”고 답했고, 핸드메이드 게임의 김종화 대표는 “대학교 1학년 시절, ‘익사이팅 러브스토리’라는 애니메이션 영화를 봤는데 내용에서 나오는 그림이 재미있어서 게임으로 만들면 좋을 것 같았다. 방을 옮겨서 탈출하는 게임이라는 컨셉의 아이디어를 얻어 게임으로 만들게 됐다.”고 말했다.
세 개발사는 각 개발사의 키워드로 ‘투잡’, ‘육아’, ‘15년 장기 개발’을 소개했다. ‘투잡’을 키워드로 내건 반지하게임즈의 경우 고등학교 친구 세 명이 기획, 개발, 디자인을 각각 맡아 본업을 가진 개발자들이 토요일마다 모여 게임을 개발하고 있으며, 별도의 사무실 없이 자택에서 아이가 잠든 후 개발 업무를 시작하는 스튜디오 냅은 ‘육아’를 키워드로 소개했다. ‘15년 장기 개발’은 키워드 그대로 15년 동안 한 게임만을 가늘고 길게 포기하지 않고 개발해온 핸드메이드 게임이 내걸었다.
▲ ‘서울2033: 후원자’ 개발사 반지하게임즈 이유원 대표 |
각 게임들의 매력포인트에 대해서는 핸드메이드 게임의 김종화 대표가 “그림 퍼즐에서 착안해낸 독특한 퍼즐과 동화풍의 스토리가 적절히 조화된 모습이 매력포인트다. 단지 퍼즐만 푸는 것이 아니라 플레이어가 이 퍼즐을 왜 푸는지에 대한 세계관과 스토리에도 중점을 두어 몰입도가 높고, 플레이와 아트, 음악, 스토리도 잘 어우러진다.”고 답했다. 스튜디오 냅의 박성필 대표는 “카툰 크래프트는 RTS 장르 답게 ‘분주한 컨트롤을 모바일에서 하면 어떨까?’ 라는 생각에서 착안했기 때문에 모바일의 편의성보다는 PC의 분주한 컨트롤이 모바일에서 가능하다는 점이 매력이다.”라고 말했다.
반지하게임즈의 이유원 대표는 “서울2033: 후원자는 서울이라는 이름 자체가 가지는 익숙함을 통해 생동감 있게 다가갔다. 포스트 아포칼립스라는 테마를 차용해 기존 게이머나 문학적인 마니아 층에 더 쉽게 다가갈 수 있었다.”라고 대답한 후, 시각장애인도 플레이가 가능한 스크린리더기를 도입한 이유에 대해 “사실 처음부터 노린 것은 아니었지만 게임 개발 과정에서 시각장애인의 의견 피드백을 받아 바로 개선 작업에 착수하게 됐다. 안드로이드와 iOS 전부 지원하며, 시각적인 UI도 음성자막으로 처리해 가이드라인을 만들어 두었다.”고 전했다.
다음으로는 개발 과정이나 서비스에 있어서 힘들었던 점을 어떻게 극복했는가에 대한 질문이 이어졌다. 하지만 스튜디오 냅의 박성필 대표는 “아직 극복하지 못했다. 아무래도 수익이 가장 큰 문제고, 지금까지는 수익구조에 관심이 많지 않았지만 좀 더 고민해봐야 할 것 같다.”고 답했다. 반지하게임즈의 이유원 대표는 “독특한 포맷이라 주변에서도 텍스트가 너무 많다 거나 이게 무슨 게임이냐는 반응이 많았다. 하지만 오히려 책 같은 느낌을 더 강화하고자 UI도 활자처럼 바꾸고, 페이지를 넘기는 느낌을 추가하니 리뷰에서도 책 느낌이 나서 좋다는 의견이 많아져서 단점을 장점으로 바꿔냈다.”고 답했으며, 핸드메이드 게임의 김종화 대표는 “오랜 시간 만들다 보니 정신적인 관리가 많이 힘들었고, 그 그림자에서 벗어나고 싶기도 했지만 한편으로 아쉬움도 있어서 스테디셀러가 될 게임이라고 생각하면서 쭉 만들어왔다.”고 전했다.
▲ ‘카툰 크래프트’ 개발사 스튜디오 냅 박성필 대표 |
세 게임은 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’을 통해 게임 개발과 서비스에도 많은 영향을 받았다. ‘서울2033: 후원자’는 4천여건의 신규 다운로드 수를 기록하면서 차트 상단에 올라가 홍보 효과를 누리고, 다른 개발사와 네트워킹 하거나 정보 공유 등을 통해 동기 부여를 받았다. ‘룸즈: 장난감 장인의 저택’은 세 게임 중 4.99달러로 가장 가격이 비싸 구글 판매고가 조금 아쉬웠으나 2만 다운로드를 돌파하고 있으며, ‘카툰 크래프트’는 하루 100건에서 많게는 400건까지 다운로드 수가 증가했다.
이번 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌 2019’에서 기억에 남는 피드백에 대한 질문도 있었다. 반지하게임즈의 이유원 대표는 “유저의 리뷰나 피드백은 구글 댓글 정도로만 확인했고 실제 유저를 만날 기회가 많지 않았지만 직접 유저를 만나 재밌다는 의견을 듣고 소통하니 행복하고 뿌듯했다. 페스티벌 이후 게임 제작에 대한 스트레스도 덜고 동기 부여도 됐다.”고 밝혔다.
이어 스튜디오 냅의 박성필 대표는 “초등학생 유저가 치명적인 버그를 캐치한 것이 가장 기억에 남는 피드백이다. 버그를 빨리 캐치해서 알려준 덕분에 문제를 해결했고, 그 유저는 아직까지도 피드백을 주고 크레파스로 팬아트도 그려주고 있어 감동적이다.”라고 전했다. 핸드메이드 게임의 김종화 대표는 “고민을 하다가 출전하게 됐는데 여러 플랫폼을 거쳤던 탓인지 생각보다 많은 사람들이 게임을 기억하고 기다렸다는 사실을 알게 됐다. 게임 이름이 기억나지 않아 찾지 못했던 게임이 다시 나와 반갑다는 반응이 많아 감동을 받았고 정말 힘이 됐다.”고 말했다.
핸드메이드 게임의 ‘룸즈: 장난감 장인의 저택’은 8개 국어로 번역이 완료되어 한국뿐만 아니라 미국, 일본, 영국, 독일 등에서도 매출을 올리고 있으며 전체 매출 중 60% 이상이 외국에서 발생하고 있다고 전했다. 또한 ‘카툰 크래프트’는 러시아에서 인기가 많아 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’ 이전에는 러시아 유저가 50% 가량을 차지했으며, 유저들이 번역을 진행하기도 했다.
▲ ‘룸즈: 장난감 장인의 저택’ 개발사 핸드메이드 게임 김종화 대표 |
▲ 각 개발사 대표들이 발표가 끝난 뒤 포토타임을 가졌다. |
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