오는 22일까지 이틀에 걸쳐 진행되는 '오버워치 페스티벌'은 관람객들에게 정식 서비스에 앞서 '오버워치'를 미리 체험할 수 있는 기회를 제공하고, 개발자와의 만남 등 '오버워치'에 대한 다양한 이벤트를 선보이기 위해 준비됐다.
특히 이번 행사를 위해 내한한 스캇 머서 총괄 디자이너는 개막식 종료 후 미디어와 만나 '오버워치' 게임에 대한 궁금증에 답하는 시간을 가졌으며, 게임 디자인을 비롯한 개발, 업데이트 등 다양한 이야기를 들려주었다.
▲ 스캇 머서 총괄 디자이너가 미디어와 만남을 가졌다.
Q1. 'D.VA' 송하나의 활동 무대를 부산으로 설정한 이유는?
'오버워치'의 세계관에서 거대한 옴닉 기계들이 남해를 통해 공격이 들어온다는 설정이 있는데, 개발자들이 지도를 펴고 살펴보았을 때 남해안에서 가장 큰 도시가 부산이었기 때문에 부산을 활동 무대로 결정하게 됐습니다.
Q2. '오버워치'를 부분 유료화가 아닌 패키지 판매라는 가격 정책을 선택한 이유는?
'오버워치'를 패키지로 출시하는 것은 영웅들이 게임에 너무도 중요한 영향을 끼치기에, 처음 유저가 게임을 접했을 때 21명의 영웅을 모두 플레이할 수 있어야 한다고 생각했습니다.
Q3. 위도우메이커나 트레이서 등 일부 캐릭터는 숙련자와 비숙련자 간의 밸런스 문제가 있다고 한다. 이에 대해 혹시 조정할 계획이 있는지?
트레이서와 위도우메이커의 경우 처음 배우기는 쉽지만 잘하기는 어려운 캐릭터들이고, 다른 캐릭터들도 실력차가 크면 플레이 체험이 달라지는 부분이 있습니다. 하지만 이는 의도된 부분이기에 모든 플레이어의 밸런스에 맞게 조정하는 것은 조금 어려운 일일 수 있을 것이다.
Q4. 21명의 캐릭터 이외에 앞으로 캐릭터를 추가할 수도 있을 것으로 보이는데, 어떤 방식으로 추가되나?
모든 신규 캐릭터에 해당하지는 않습니다만, 우선 현재 준비 중인 신규 캐릭터는 무료로 제공될 예정입니다.
Q5. 캐릭터들의 스토리에 대해 궁금해 하는 유저들이 많은데 게임 안에서 스토리를 전달할 계획은 없나?
6:6 PvP 게임에서 스토리를 전달하기란 쉽지 않은 면이 있어서 저희는 스토리텔링에 있어서는 게임 안에서 전달하기 보다는 만화나 애니메이션과 같은 게임 외적인 요소로 전달하기로 했습니다. 대신 게임 안에서는 특정 캐릭터 간에 상호 작용하는 대사 등으로 조금씩 찾아볼 수 있도록 하고 있습니다.
Q6. PvE 콘텐츠는 추가될 계획이 있나?
유저 분들로부터 '오버워치' 세계관이 매력적이라는 반응을 많이 받고 있는 만큼 PvE 콘텐츠를 추가할 생각은 가지고 있습니다. 하지만 지금은 메인 콘텐츠인 PvP에 집중하는 시점으로, 단편 애니메이션 등을 통해 세계관을 충분히 넓힌 뒤에 진행하게 될 것 같습니다.
Q7. 크레딧을 얻는 방법은 상자를 여는 것 외에 추가될 예정이 없나?
전리품 상자를 구매할 새로운 방법이 추가될 계획이 있으며, 기존의 방식인 레벨업을 통해서도 얻을 수 있습니다. 다만 부스트 요소의 추가는 계획이 없습니다.
Q8. 단편 애니메이션의 퀄리티가 높은데 제작은 어떻게 이뤄지고 있나?
저는 애니메이션쪽은 잘 모르지만 다양한 팀과 감독들이 협업하고 있다고 들었습니다. 애니메이션 감독들로부터는 매력적인 세계관과 특색있는 캐릭터들 덕에 즐겁게 작업했다고 이야기를 들은 적이 있습니다.
Q9. 21명의 영웅들은 어떤 과정을 통해 탄생됐나?
캐릭터의 탄생 과정은 모두 다릅니다. 예를 들어 파라의 경우 순전히 게임 플레이적인 면에서 로켓런처를 쓰는 비행하는 영웅을 만들고자 해서 탄생됐고, 또 다른 캐릭터는 아티스트의 컨셉을 보고 게임 플레이에 넣자고 해서 탄생한 경우도 있습니다. 캐릭터의 작업은 아트팀과 디자인 팀이 협력해서 만들고 있습니다.
▲ 매력적인 캐릭터들과 쉬운 플레이가 '오버워치'의 강점이라 평가했다.
Q10. FPS와 AOS가 결합된 형태인데, 기존의 비슷한 스타일의 게임과 비교해 어떤 특징 및 장점을 가지고 있나?
가장 먼저 매력적인 영웅들이 등장하고, 이들로부터 극적인 분위기를 만끽할 수 있습니다. 또한 게임 플레이가 쉽고 단순해서 쉽게 배울 수 있습니다. 이런 특징들을 통해 성공적으로 시장에 안착할 수 있을 것이라 생각합니다.
Q11. 이전에 한국 맵이 등장할 수 있다는 이야기가 있었는데, 언제쯤 만나볼 수 있나?
이번에 한국에서 부산 곳곳을 사진으로 담아 본사로 가져가서 많은 사람들의 의견을 들어보고자 합니다.
Q12. DLC가 무료라고 했는데, 비즈니스 모델은 어떻게 가져갈 생각인가?
가까운 시일에 추가될 영웅과 전장은 무료이지만 장기적으로는 추가 콘텐츠는 어떻게 될지 아직 결정된 것이 없습니다. 하지만 결정을 내릴 때 비즈니스보다는 게임과 유저를 위한 결정을 내릴 것이니 안심하셔도 좋습니다.
Q13. 정식 출시 때 경쟁전이 들어가는 것 같은데 탈주자나 트롤러를 어떻게 제재할 계획인가?
페널티가 게임 시스템내에서 지원되기 때문에 탈주자나 트롤러는 다양한 불이익을 받게 될 것입니다. 그리고 신고 기능이 있어서 고객 서비스 팀에서 해결할 수 있을 것이라고 생각합니다. 모두가 즐겁게 플레이하는 것이 중요하기에 이는 확실히 처리할 것입니다.
Q14. 소장판에 들어간 피규어가 '솔저76'이 된 이유는?
왜 '솔저76'이 결정된 것은 잘 모르겠습니다. 저희 사무실이 아니라 반대쪽 사무실에서 결정한 것으로 알고 있습니다(웃음). 하지만 매우 멋있다고 생각합니다.
Q15. 게임 맵 중에서 '아누비스 신전'과 '하나무라' 맵이 공격 루트가 너무 많아서 수비가 어렵다는 의견이 있는데, 혹시 수정할 생각이 있나?
그러한 피드백에 대해서는 저희도 잘 알고 있고, 이에 대해 빠른 시일 내에 고칠 계획을 가지고 있습니다.
Q16. 블리자드의 게임을 플레이하다 보면 다른 게임의 캐릭터나 설정이 깜짝 등장하는 경우가 있는데 이번 작품에서도 만나볼 수 있나?
물론입니다. 토르비욘의 궁극기인 '초고열 용광로'가 영어로는 'Molten Core'인데, 이는 바로 '월드 오브 워크래프트'의 지역인 '화산 심장부'와 같은 명칭입니다. 저희는 다른 게임의 요소를 가져오는 것에 거부감이 없기 때문에 앞으로도 기대하셔도 좋을 것 같습니다.
Q17. 지원하는 플랫폼이 많다보니 대회를 위한 밸런싱이 가능할지 궁금하다.
처음에는 PC 플랫폼에 집중할 것이지만, 추후 다양한 플랫폼에 맞춰 재조정될 여지는 있습니다. 다만 e스포츠는 아직 논의가 진행 중이기에 지금은 확실한 답변을 드리기는 어려울 것 같습니다.
Q18. '오버워치'가 개발자 본인이나 회사에 어떤 의미를 가지고 있나?
너무 큰 의미가 있습니다. '오버워치'는 무한한 가능성이 있는 작품이기 때문에 회사에서 기대가 큽니다. 제 개인적으로는 기존의 게임과 달리 실제 세상을 기반으로 만들어졌고, 디스토피아적인 내용이 아닌 밝은 내용인 점이 마음에 듭니다.
▲ 머서 총괄 디자이너는 '오버워치' 무한한 가능성에 주목해 달라고 당부했다.
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