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넥슨 ‘EA 스포츠 FIFA 온라인 4’ 미디어 쇼케이스

기사입력 : 2017년 11월 02일 20시 42분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
넥슨은 11월 2일 오전, 서울시 중구에 위치한 반얀트리 클럽 앤 스파 서울에서 ‘EA 스포츠 FIFA 온라인 4(이하 FIFA 온라인 4)’ 미디어 쇼케이스를 개최했다.

이날 행사는 넥슨에서 서비스 준비 중인 ‘FIFA 온라인 4’의 시스템과 콘텐츠, 특징 등을 소개하기 위해 마련됐으며, 넥슨의 이정헌 부사장, 스피어헤드의 한승원 본부장 등 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다.

스피어헤드의 한승원 본부장은 “‘FIFA 온라인 3’가 2012년 12월 오픈되고 서비스 기간이 만 5년이 다 되어가고 있다. 그 동안 유저 분들의 의견을 바탕으로 다양한 콘텐츠를 계속 업데이트 해 오던 중 유저 분들의 기대를 충족시켜 드리기 위해 신작 게임을 개발하기로 결정하게 됐다.”며 “최신 기술을 바탕으로 새롭게 선보이는 ‘FIFA 온라인 4’를 소개해 드릴 수 있어 기쁘게 생각하며, 최고의 즐거움을 선사하기 위해 개발에 노력을 기울이고 있으니 많은 관심 부탁드린다.”라고 말했다.

 
▲ 넥슨의 ‘EA 스포츠 FIFA 온라인 4’ 미디어 쇼케이스가 개최됐다.

 
▲ 한승원 본부장은 “최고의 즐거움을 선사하기 위해 개발에 노력을 기울이고 있다.”고 말했다.

발표에 따르면 ‘FIFA 온라인 4’는 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts, 이하 EA)의 개발 스튜디오인 스피어헤드가 개발 중인 온라인 축구 게임으로, ‘LIVE & BREATH FOOTBALL’을 슬로건으로 내세웠다. 이 게임은 ‘FIFA 17’의 게임 플레이 및 AI 엔진을 기반으로 PC 온라인 환경에 최적화해 개발됐으며, ‘FIFA 18’의 그래픽과 애니메이션 요소가 반영돼 한층 향상된 비주얼과 게임 플레이를 구현했다.

먼저 ‘FIFA 온라인 4’의 비주얼은 현실에 가까운 선수 모델링으로 실제에 가까운 표현이 가능해졌다. 경기장 외형과 관중, 카메라맨, 3D 잔디, 날씨 등 사실적인 경기장 내부 묘사로 실제 축구장의 열기를 생생하게 느낄 수 있다. 특히, 더욱 현실감 넘치는 선수들의 최신 세레모니 등 역동적인 움직임이 더해지며 득점 후의 또 다른 즐거움도 느낄 수 있다.

다음으로 ‘FIFA 온라인 4’의 게임 플레이는 새로운 게임 엔진 적용으로 선수와 공의 움직임이 더욱 사실적으로 바뀌고, 정교해진 AI 도입으로 공격과 수비 모든 상황에서 개선된 움직임을 체감할 수 있다.

필드에 있는 개별 선수들에게 개인별 전술 지시가 가능해져 더욱 다양하고 세밀한 전략으로 상대를 공략할 수 있고, 더욱 다양해진 개인기를 통해 수비 선수를 따돌리는 등 공격에서의 선택지가 다양해졌다. 수비에서도 디펜스 시스템을 개선하여 상대방 선수를 미리 견제하거나 볼을 차단하는 등 전략적인 플레이가 가능하다. 이와 함께 코너킥, 프리킥 시스템을 개선하여, 세트피스 상황에서 더욱 파괴력 있는 공격이 가능해졌다.

이 밖에도 실제 선수들의 모션 캡처를 사용했으며, 세계 각지의 축구 리그 라이선스를 기반으로 경기장, 관중, 현장음, 해설 등을 더해 마치 실제 축구를 경험하는 듯한 생생한 현장감을 제공한다.

 
▲ 현실에 가까운 선수 모델링으로 실제에 가까운 표현이 가능해졌다.

 
▲ 유명 축구장들이 그대로 재현되어 있다.

 
▲ 공격과 수비 모든 상황에서 개선된 움직임을 체감할 수 있다.

넥슨은 오는 11월 16일부터 19일까지 부산광역시 벡스코에서 개최되는 국제 게임 전시회 ‘지스타 2017’의 넥슨 부스를 통해 PC 240대 규모로 시연을 진행해 유저들과 첫 만남을 가진다. 이어 12월 중 비공개 테스트를 진행해 유저들의 목소리를 들을 예정이며, 2018년 러시아 월드컵 시즌 전 ‘FIFA 온라인 4’의 국내 정식 서비스를 개시 할 계획이라고 이후 일정을 소개했다.

또한 현재 ‘FIFA 온라인 3’를 즐기고 있는 유저들을 대상으로 한 이전 보상에 대해 “유저가 보유한 ‘FIFA 온라인 3’의 모든 보유 자산을 ‘FIFA 온라인 4’로 이전한다.”는 기본 방침을 밝히고, 보유 선수와 보유 EP를 EP 포인트로 환산해 '피파 온라인 4'의 특별 웹페이지에서 사용할 수 있도록 하는 등 다양한 보상책을 강구하고 있다고 밝혔다.

넥슨의 이정헌 부사장은 “넥슨은 그 동안 성공적으로 진행해 온 ‘FIFA 온라인 3’의 서비스 경험을 바탕으로 후속작인 ‘FIFA 온라인 4’의 국내 서비스를 이어나가기 위해 열심히 준비 중이다.”라며 “‘지스타 2017’의 시연과 비공개 테스트를 통해 유저 여러분들의 의견을 모아 게임을 한층 발전시키고자 한다. 많은 관심과 의견 부탁드린다.”라고 밝혔다.

 
▲ ‘지스타 2017’의 넥슨 부스를 통해 PC 240대 규모로 시연을 진행한다.

 
▲ 2018년 러시아 월드컵 시즌 전 ‘FIFA 온라인 4’의 국내 정식 서비스를 개시 할 계획이다.

 
▲ 보유 선수와 보유 EP를 EP 포인트로 환산하는 등 다양한 보상책을 강구하고 있다고 발표됐다.

한편 게임의 특징을 소개한 뒤에는 넥슨의 이정헌 부사장, 스피어헤드의 한승원 본부장, EA의 유휘동 본부장이 기자들의 질문에 답변하는 시간을 가졌으며 그 내용은 다음과 같다.


Q1. 엔진 관련 설명을 고려하면 프로스트바이트 엔진을 사용한 것으로 이해된다. 속도감 때문에 이그나이트 엔진도 고려는 했을 법 한데, 엔진 선택의 기준은 어떻게 되나?

정확히 프로스트바이트 엔진을 사용했다고는 이야기하기 어려울 것 같습니다. ‘FIFA 17’과 ‘FIFA 18’에 사용된 프로스트바이트 엔진은 최고의 경험을 제공하는 대신 높은 사양을 요구하기에 온라인 환경에 맞춰서 서비스하도록 게임 플레이 엔진과 AI를 제외한 렌더링 및 기타 부분에는 다른 기술을 사용했습니다. 하지만 EA가 ‘FIFA’ 프랜차이즈에서 추구하는 사실적인 플레이를 위해 가장 최신 기술들을 사용하고 있기에 이전과는 다른 게임 플레이를 경험하실 수 있을 것입니다.

Q2. 앞으로 서비스를 위해 프로스트바이트 엔진을 어떻게 발전시켜나갈 계획인가?

콘솔 버전의 경우 현실감이 넘치다보니 ‘FIFA 온라인 3’와 비교했을 때 느리다고 생각이 들 수 있기에 체감적인 부분은 내부적으로 튜닝이 다양하게 진행 중입니다. ‘FIFA 온라인 4’는 ‘FIFA 온라인 3’보다는 느리다고 생각하실 수 있지만, 콘솔 버전보다는 온라인 환경에 적합하고 충분히 적응하실 수준에서 체감 수준을 가져가려 합니다.

Q3. 현금 결제를 많이 한 유저들의 입장에서는 포인트로의 이전이 만족스러울지 의문이 있는데, 업그레이드라는 안전한 선택 대신 신작 발매를 선택한 이유는 무엇인가?

지난 엔진 업그레이드 후 오랜 기간 동안 피드백을 받으며 수정을 진행했지만, 최신 엔진과 AI, 애니메이션 등을 ‘FIFA 온라인 3’에 담는 것은 어려웠습니다. 선수 밸런스도 완전히 달라져서 현재 이적 시장에서 좋은 평가를 받는 선수에 대한 평이 달라질 수 있기 때문에 서비스를 그대로 이어가는 것은 어려울 것 같다고 판단했습니다.

Q4. 새로운 전술이 추가되다보면 초보 유저와 고레벨 유저 간 스킬 사용의 숙련도 차이가 심해져서 초보 유저의 진입이 어렵게 된다. 이에 대한 보완책은 어떻게 준비 중인가?

‘FIFA 온라인 3’를 서비스하면서 많은 경험을 해 왔기에 당연히 새로운 엔진에 적응하실 수 있도록 튜토리얼, 프리 런, 스킬 무브 등을 혼자 연습할 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비 중입니다. 이전에는 실제 경기 들어가서 연습할 수밖에 없었던 부분을 별도 공간에서 충분히 연습할 수 있으실 것입니다. 조작법도 ‘FIFA 온라인 3’의 조작법을 대부분 유지하면서 새로운 엔진서 지원하는 신규 조작법도 옵션으로 제공해 기존 유저 분들이 자연스럽게 적응할 수 있도록 할 계획입니다.

Q5. ‘FIFA 온라인 4’의 최소 사양은 어느 수준인가?

최적화 부분이 아직 진행 중이며 내부적으로 테스트를 진행하면서 사양을 낮추기 위해 노력 하고 있습니다. 기본적으로 엔진이나 비주얼에서의 퀄리티를 떨어뜨리지 않으면서도 최대한 많은 유저 분들이 즐기실 수 있도록 할 생각입니다. 지금 생각으로는 대부분의 ‘FIFA 온라인 3’ 유저 분들이 무리 없이 즐기실 수 있을 것으로 생각하고 있으며, 최적화가 마무리되면 사양을 발표하도록 하겠습니다.

Q6. 선수 등 게임 볼륨은 어느 정도로 준비 중인가?

일단 ‘FIFA 온라인 3’에 등장했던 대부분 선수들을 ‘FIFA 온라인 4’에서도 다시 만날 수 있을 것이라 생각합니다. 전설 선수나 유명 선수들도 계약을 통해 ‘FIFA 온라인 3’보다 더 많이 등장시키기 위해 준비 중입니다.

Q7. ‘FIFA 온라인 4’ 발매 이후 ‘FIFA 온라인 3’는 서비스 중단되나?

겨울방학 행사와 업데이트는 예정대로 진행하며, 동시 서비스를 할지 ‘FIFA 온라인 3’의 서비스를 종료할지에 대한 서비스 방향성은 아직까지 결정되지 않았습니다. 하지만 유저 여러분들이 박탈감이나 불안감을 느끼지 않으실 수 있도록 최대한 빠르게 정보를 공개하고 정책을 말씀드리기 위해 노력하겠습니다.

Q8. ‘FIFA 온라인 3’은 모바일 버전인 ‘FIFA 온라인 3M’이 연동됐는데 ‘FIFA 온라인 4’도 모바일 버전을 준비하고 있나?

모바일 제품도 준비 중이며 서비스 전에 피드백을 받기 위한 테스트 일정을 조율하고 있습니다.

Q9. ‘FIFA 온라인 3’의 게임 내 경제 시스템을 그대로 ‘FIFA 온라인 4’로 옮길 계획인가? 그리고 BM은 어떤 모델을 준비 중인가?

‘FIFA 온라인 3’를 서비스하는 동안에 많은 시도를 해 왔고 그 중에 유저 여러분들이 좋아하셨던 내용을 더 발전시켜서 ‘FIFA 온라인 4’에 담을 예정입니다. 기본적으로 강화 시스템이나 이적 시장 시스템 등은 진화된 형태로 선보일 생각입니다. BM 모델은 조금 더 전략적인 게임 플레이가 가능하도록 ’Pay 2 Win’ 대신 ‘Play 2 Win’의 형태로 만들고자 전반적인 방향을 정하고 시스템을 구성 중입니다.

Q10. 앞으로 ‘FIFA 온라인’ 시리즈는 넘버링 타이틀로 지속적으로 이어질 것인가?

EA 내부에서 딱히 결정된 바는 없으며, 시장 환경이나 유저 여러분들의 요구, 개발 방향 등에 따라 달라질 것으로 생각합니다.

Q11. 가상 화폐를 포인트나 패키지에 도입하는 것을 검토하고 있나?

가상 화폐에 대해서는 검토하지 않고 있습니다.

 
▲ 넥슨과 EA, 스피어헤드의 관계자들이 기자들의 질문에 답했다.


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