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엔씨소프트 ‘디렉터스 컷’ 미디어데이

ACROFAN=김형근 | 기사입력 : 2017년 11월 08일 03시 17분
엔씨소프트는 11월 7일 오후, 서울시 강남구에 위치한 더 라움에서 미디어데이 행사인 ‘디렉터스 컷’을 개최했다.

이날 행사는 엔씨소프트가 그 동안 준비해왔던 신작 MMORPG 4종을 공개하기 위해 마련됐으며, 엔씨소프트의 심승보 전무를 비롯한 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다.

엔씨소프트의 심승보 전무는 “이번 ‘디렉터스 컷’ 행사를 통해 그동안 엔씨소프트가 열심히 준비해 온 신작 MMORPG들을 선보이게 됐다.”며 “바로 어제까지 게임들을 테스트 했는데 완성도가 매우 높았다. 신작 게임들에 대한 많은 기대 부탁드린다.”라고 말했다.

 
▲ 엔씨소프트의 ‘디렉터스 컷’ 미디어데이 행사가 개최됐다.

 
▲ 심승보 전무는 “그동안 엔씨소프트가 열심히 준비해 온 신작들을 선보이는 자리다.”라고 소개했다.

발표에 따르면 엔씨소프트는 신작 MMORPG인 ‘프로젝트 TL’, ‘리니지 2M’, ‘아이온 템페스트’ 등을 준비 중이다.

가장 먼저 소개된 ‘아이온 템페스트’는 ‘아이온’ IP를 계승한 모바일 게임으로 높은 퀄리티의 그래픽, 다양한 플레이 콘텐츠를 구현한 MMORPG다. ‘아이온 템페스트’는 원작 ‘아이온’의 천족과 마족 전쟁으로부터 900년 전의 데바와 용족의 치열한 전투를 배경으로 한 게임으로, 데바와 용족이 이루는 다양한 전장 상황들이 ‘아이온’의 세계를 더욱 치열하게 만든다.

이 게임은 소규모에서 대규모 전투로 끊임없이 이어지는 전투 연속성이 특징으로, 서로 다른 목적을 가진 이용자들이 끊임없이 부딪히게 된다. 또한 플레이 조작을 모바일에 최적화하여 이용자들의 감성을 흐트러뜨리지 않고 ‘아이온 템페스트’ 세계의 전장 상황에 집중할 수 있도록 한다.

또한 모바일에 최적화한 실시간 파티 전투 경험을 제공하며, 클래스(직업) 기반 롤플레잉의 근본적인 재미를 추구한다. 이 외에도 ‘아이온’의 핵심 커뮤니티 ‘레기온’을 중심으로 한 협력과 갈등은 대규모 필드 전투의 감성을 재현한다.

 
▲ ‘아이온 템페스트’는 원작 ‘아이온’의 900년 전 이야기를 담고 있다.

 
▲ 함께하는 플레이의 재미를 강조하고 있다.

 
▲ 끊임없는 실시간 필드 전투를 경험할 수 있다.

두 번째로 소개된 ‘리니지2M’은 원작 고유의 감성과 MMORPG 본연의 재미를 재현했던 ‘리니지M’에 이은 두 번째 M 타이틀이다. 원작 ‘리니지2’는 2003년 발매 당시 압도적인 그래픽을 선보이며 국내 3D 온라인 게임의 시대를 열었다는 평가를 받은 게임으로, ‘리니지2M’은 ‘리니지2’를 처음 선보인 당시보다 더욱 강력한 비주얼 임팩트를 모바일로 구현한다.

특히 원작의 월드를 한층 더 업그레이드된 형태로 재구성하여 모바일 MMORPG의 새로운 기준을 제시하며, PC와 모바일 플랫폼의 경계를 뛰어 넘어 ‘동시대 최고의 그래픽’이라는 ‘리니지2’ IP의 상징성을 이어갈 예정이다.

또한 동시다발적으로 발생하는 대규모 인터렉션(Massive Interaction)의 오픈 필드를 풀 3D로 구현해 기존 모바일 MMORPG에서는 볼 수 없었던 압도적인 규모와 몰입감을 선사해 ‘리니지’ IP의 스케일을 재확인 할 수 있도록 한다. 이와 함께 ‘리니지2M’은 클래스(직업), 레벨, 파티, 아이템 등 MMORPG의 수많은 설정과 제약, 인터렉션의 경계를 허물고 자유도를 강조한 콘텐츠를 제공해 자유도 높은 MMORPG 본연의 매력을 선보일 예정이다.

 
▲ ‘리니지2M’은 ‘리니지2’와 마찬가지로 최고의 그래픽을 선보인다.

 
▲ 대규모 인터렉션의 오픈 필드를 풀 3D로 구현했다.

 
▲ 다양성과 자유도를 추구하는 점이 특징이다.

마지막으로 소개된 ‘프로젝트 TL’은 엔씨소프트가 새롭게 선보이는 ‘리니지’ 시리즈 최신작으로, ‘다음 세대를 위한 리니지’라는 모토로 개발 중인 차세대 PC MMORPG다. 이 게임은 시대의 변화를 수용하되 오랜 시간 ‘리니지’를 이끌어 온 핵심 동력은 계승해, ‘클래스 기반의 전투’와 ‘자유도 있는 성장’, ‘혈맹 중심의 커뮤니티’ 등 ‘리니지’하면 떠오르는 핵심 요소를 충실하게 구현할 예정이다.

언리얼 엔진 4를 기반으로 개발 중인 ‘프로젝트 TL’은 기존 ‘리니지’에도 존재했던 밤낮의 구분, 기상 변화 등 다양한 환경 표현이 더욱 사실적으로 표현되며, 이러한 환경 변화는 시각적 효과에 그치지 않고, NPC(Non-Player Character)나 각종 사물에게도 영향을 미친다. 이를 통해 이용자는 생동감 있는 오픈 월드를 탐험하며 보다 뛰어난 ‘리얼리티’를 경험할 수 있다.

‘프로젝트 TL’의 전투는 월드와 마찬가지로, 실제 물리 법칙과 역학에 기반해 정교하게 설계될 예정이어서 이용자는 항상 새로운 환경과 상황을 마주하고, 자신의 판단과 전략으로 대응해야 한다. ‘리니지’의 가장 핵심적인 콘텐츠인 ‘공성전’ 역시 과거 기술적 한계로 표현하지 못했던 요소들이 새롭게 구현되어 사실적 전투 시스템을 선보인다. 기상과 지형, 시설 파괴 등의 변수는 계획적인 전략과 순발력 있는 판단을 요구하며 ‘리니지’의 핵심 콘텐츠인 ‘공성전’을 이용자의 상상 그대로 그려낼 계획이다.

 
▲ ‘프로젝트 TL’은 ‘리니지’하면 떠오르는 핵심 요소를 충실하게 구현할 예정이다.

 
▲ 언리얼 엔진 4를 기반으로 최고의 그래픽을 선보인다.

 
▲ ‘공성전’은 과거 표현하지 못했던 요소들이 구현되어 사실적 전투 시스템을 선보인다.

세 편의 게임이 소개된 뒤에는 역시 엔씨소프트의 신작 게임 ‘블레이드 & 소울 2’의 티저 영상이 상영됐다. 영상에서는 새로운 모험이 펼쳐질 무대와 다수의 캐릭터들이 선보여졌으며, 영상 마지막에 등장한 2018이라는 문구를 통해 2018년 중 게임을 만나볼 수 있을 예정임을 알렸다.

한편 모든 게임 소개 및 영상 상영이 마무리된 뒤에는 엔씨소프트의 주요 개발진들이 무대에 올라 기자들의 질문에 답변하는 시간을 가졌으며 그 내용은 다음과 같다.

Q1 ‘프로젝트 TL’은 기존에 개발하던 ‘리니지 이터널’과는 완전히 다른 새로운 게임으로 봐야 하나? 어느 정도 계승 요소를 가진 타이틀인가?

완전히 새로운 게임으로 봐 주셨으면 합니다. 게임의 목표나 방향성이 완전히 달라져 클래스 기반의 성장을 중심으로 새롭게 만들고 있습니다. 다만 개발 엔진을 언리얼 엔진 4로 교체하면서도 내부 툴은 상당수 그대로 이어가며 개발 기간을 단축했습니다. 내부에서는 이미 프로토 타입이 나온 단계이며, 규모가 있는 팀이어서 생각한 것보다 빠르게 결과를 볼 수 있을 것이라 생각하고 있습니다.

Q2. ‘프로젝트 TL’이 나왔다는 것은 기존의 ‘리니지 이터널’ 프로젝트는 완전히 중단되었음을 의미하나?

저희가 가장 잘하는 것이 무엇인가에 대해 던진 스스로의 질문에 ‘리니지 이터널’로는 답을 하지 못했습니다. 자유도를 높이기 위해 심리스에 대한 생각 버릴 수 없었고, 다양한 인터렉션 만들기 위한 가장 자유도 있는 게임 만들기 위해서는 오픈월드 게임을 개발해야 한다는 결론을 내리게 됐습니다. 그리고 이를 바탕으로 ‘프로젝트 TL’이라는 이름 아래 새로운 프로젝트로서 재탄생하게 됐습니다.

Q3. ‘프로젝트 TL’의 게임 플레이 템포는 어떤 수준으로 맞출 계획인가?

‘리니지’처럼 평타는 아니고 스킬 기반으로 플레이하면서도 ‘리니지’의 직관적 전투를 어떻게 구현할지를 고민 중입니다. 공격 속도나 사거리에 대한 테스트를 진행 중이며, 기존 ‘리니지’보다는 핵앤슬래쉬 스타일 게임에 가까워질 것으로 보고 있습니다.

Q4. ‘프로젝트 TL’영상에서 전투 중 지형 변형을 암시하는 부분이 보이는데, 이는 콘텐츠의 방향성으로 제시된 것인가?

게임에서는 인터렉션의 비중이 크지만, 다리를 파괴해 다른 유저들이 지나가지 못하게 되는 등 제약을 주는 인터렉션은 경계 중입니다. 대신 폭포를 마법사가 얼려서 다른 유저가 빙벽을 등반할 수 있도록 하는 등 서로 윈-윈할 수 있는 인터렉션을 제공한다는 것을 기본 기조로 삼고 있습니다.

Q5. ‘프로젝트 TL’은 플랫폼에 관계없는 유저 경험을 추구한다고 했는데 다른 플랫폼으로도 발매할 생각인가? 그렇다면 다른 플랫폼 버전은 언제쯤 선보일 계획인가?

‘프로젝트 TL’의 기본 버전은 PC 기반이고, PC 버전을 먼저 발매한 다음 나머지 플랫폼으로 옮겨갈 생각입니다. 게임 패드도 초기부터 대응하는 등 기본적으로 여러 플랫폼에 대한 개발을 동시에 진행 중이며, 만일 모바일 버전이나 콘솔 버전을 발매하게 된다면 PC 버전과 발매일 간격에는 그리 큰 차이를 두지 않을 생각입니다. 다만 단순 이식은 의미가 없으니 각 플랫폼에 최적화해 선보이고자 합니다.

Q6. 이번 행사에서 각 게임의 디테일한 모습은 공개되지 않았는데, 혹시 개발은 별로 진척되지 않고 발매일도 아직 먼 것은 아닌가?

‘프로젝트 TL’은 2018년 중 최소한 CBT를 진행하고자 하며, ‘리니지2M’은 영상을 실제 플레이 베이스로 제작했을 만큼 많이 개발되어 있어 발매까지 시간이 그리 오래 걸리지 않을 것입니다. ‘아이온 템페스트’도 ‘리니지2M’과 마찬가지로 내년 발매가 목표입니다.

Q7. ‘프로젝트 TL’ 영상을 보면 캐릭터 2명이 함께 움직이는 부분이 많은데 ‘리니지 이터널’ 때의 멀티 히어로 플레이 시스템을 이어받은 것인가?

영상의 플레이는 각기 다른 유저가 조작하는 캐릭터이며, ‘리니지 이터널’의 멀티 히어로 플레이 시스템은 폐기하고 클래스 시스템으로 전환해서 5개 클래스를 개발 중입니다.

Q8. ‘리니지2M’은 어떤 게임 엔진을 사용했나?

언리언 엔진의 모바일 버전이지만 최고의 그래픽 품질을 위해서 엔씨소프트의 엔진 프로그래머들이 최적화를 실시한 다음 개발에 적용하고 있습니다. 그리고 지금도 엔진에 대한 연구 개발이 꾸준히 진행 중입니다.

Q9. ‘리니지2’의 IP를 활용한 ‘리니지2 레볼루션’이 이미 넷마블게임즈를 통해 발매되어 있는데 ‘리니지2M’과 겹치는 부분은 어떻게 대처할 계획인가?

넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’은 IP를 가져다가 재해석해서 만든 외전 개념의 게임으로, PC 온라인게임과는 콘텐츠 구성이 완전히 다릅니다. 저희는 IP 원천 소유자이기에 과거 PC 온라인게임의 게임성을 바탕으로 진짜 ‘리니지2’의 모바일게임을 만들고자 개발 중입니다.

Q10. ‘아이온 템페스트’ 영상에서 비행 도중에 전투를 하는 장면이 있는데 실제 게임 내 시스템으로도 구현되어 있나?

내부적으로 비행 및 비행 전투에 대해 과연 모바일 조작 체계와 맞는지 확인하고 있는 단계입니다. 만일 탑재한다면, 원작의 비행 전투를 모바일 환경에서로 어떻게 적용할지에 대해 고민하게 될 것 같습니다.

Q11. ‘블레이드 & 소울 2’ 관련 정보가 너무 없는데 발매 기종은 어떻게 되나?

모바일게임으로 선보이며, 현재 상당 부분 개발이 진행되어서 거의 완성 단계입니다. 발매에 앞서 자세히 말할 수 있는 자리를 별도로 마련할 계획입니다.

Q12. 기존의 ‘블레이드 앤 소울 M’은 어떻게 되나?

'M' 타이틀에 대한 가치는 이어나갈 예정으로, 기존 PC 버전 ‘블레이드 & 소울’을 개발하던 팀에서 ‘블레이드 & 소울 M’ 역시 개발 중입니다. 오늘 공개한 ‘블레이드 & 소울 2’와는 완전히 다른 게임이라 보시면 되겠습니다.

 
▲ ‘블레이드 & 소울 2’의 티저 영상이 상영됐다.

 
▲ ‘블레이드 & 소울 2’는 2018년 선보여질 예정이다.

 
▲ 엔씨소프트의 주요 개발자들이 기자들의 질문에 답변하는 시간을 가졌다.


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