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[지스타 2017] 제프리 옌 엔비디아 아태지역 테크니컬 마케팅 디렉터 인터뷰

기사입력 : 2017년 11월 18일 16시 40분
ACROFAN=권용만 | yongman.kwon@acrofan.com SNS
한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 국제게임전시회 ‘지스타 2017(Game Show and Trade, All Round 2017)’이 11월 16일, 부산광역시 해운대구에 위치한 벡스코에서 막을 올렸다.

엔비디아는 이달 16일부터 19일까지 부산 벡스코(BEXCO)에서 진행되는 국내 최대 게임쇼 지스타(G-STAR) 2017에 참여, ‘게임레디(Game Ready)’를 주제로 최신 지포스(GeForce) GTX 10시리즈 소개와 PUBG(플레이어언노운스: 배틀그라운드) 게임 매치, 쉐도우플레이 하이라이트(NVIDIA ShadowPlay Highlights) 존, 안셀(NVIDIA Ansel) CAPTURE & VIEW 존, 지포스 GTX 게이밍 PC & NOTEBOOK존, 커스텀 PC존 등을 마련했다.

아크로팬은 이번 지스타 2017에서 엔비디아의 아태지역 테크니컬 마케팅 디렉터 제프리 옌(Jeffrey Yen) 과의 인터뷰를 진행했다. 그는 이 자리에서, 과거부터 현재까지 지속적으로 게이머들에게 보다 나은 게이밍 경험을 위해 GeForce GTX 업데이트 및 쉐도우 플레이, 안셀 등 지속적으로 새롭고 재미있는 기술과 기능들을 발전시켜온 행보를 바탕으로 현재 집중하고 깊이 있게 다루는 엔비디아의 게임 익스피리언스를 위한 기술이 어떤 것인지, 앞으로 게임산업을 위한 기술은 어떤 것인지 등에 대해 소개했다.

 
▲ 제프리 옌 엔비디아 아태지역 테크니컬 마케팅 디렉터

Q1 ) 엔비디아가 예상하는, 향후 게이밍의 방향은 어떤 쪽인지 소개해 달라

사실 이미 지금의 게임도 5년 정도 전과 비교면 많이 정교해졌고, 보기 좋고, 실제로 물리적으로 움직이는 것 같은 모습도 잘 표현되고 있다. 이미 한계에 근접해 있다고 생각할 수도 있겠지만, 아직 앞으로 더 발전할 여지도 남아 있다고 보고 있다. 앞으로는 인간과 로봇의 경계를 건드리는 수준의 영역까지 가지 않을까 생각하고 있다. 앞으로의 게임이 어떨 것인가를 생각한다면, 더욱 사실적이고, 정교한 표현 뿐 아니라, 장르의 틀이 근본적으로 바뀔 수도 있겠다는 생각을 한다. 지금의 물리엔진으로는 상상할 수 없는 것들도 새롭게 등장할 수 있을 것이라 본다.


Q2 ) 엔비디아는 전통적으로 게이밍 그래픽의 발전을 이끌어 가는 위치에 있기도 했다. 이런 입장에서, 향후 게이밍 디스플레이 환경은 어떤 식으로 발전해 갈 것으로 보고 있는가?

이미 엔비디아는 VR 분야에도 많은 활동을 하고 있다. 사실 엔비디아가 비주얼 관련 회사로 많이 인식되고 있지만, 아름답고 정교한 비주얼 뒤에는 정교한 물리 엔진을 위한 기술이나 수많은 과학적 계산 등이 있다. 물론 그래픽도 계속 발전할 것이지만 여러 가지 기술들, 사실성을 높이거나 초현실적으로 가는 점들, 시뮬레이션을 전혀 다른 공간에서 하는 것, 서로 다른 디스플레이의 레이어와 형태, 높은 주사율과 프레임 레이트 등도 모두 고려의 대상이며, 여러 가지 기술을 동시에 추구하고 있다. AI 게임도 중요한 분야인데, 이 부분도 건드려야 할 것이라고 생각한다.


Q3 ) 예전부터 엔비디아는 최신 DirectX 규격에서의 기술을 실제 구현하는 등에서 많은 영향력을미쳐 온 바 있다. 현재 최신 게임들의 기반인 DirectX 12가 엔비디아의 입장에서는 기능이나 성능 등에서 만족스러운지?

사실 만족한다고 단언할 수는 없고, 지금도 개발하고, 사용하고, 발전시키고 있고, 다양한 노력을 하고 있다. 마이크로소프트와는 이 부분에서 긴밀한 협력을 하고 있고, 같이 가고 있는 관계라고 생각하고 있다.


Q4 ) 이제 산업군 전반에서 GPU가 다양하게 활용되고 있다. 하지만 PC에 한해서는, 게이밍 GPU의 잠재력이 산업군의 모습처럼 다양하게 활용되지는 않는 모습이다. 향후 이 부분에 대한 활용의 확장 방향은 어떤 식으로 보고 있는가?

게임 이외에도 GPU는 광범위하게 사용되고 있으며, AI나 자율주행차, 클라우드 컴퓨팅 등에도 적극적으로 활용되고 있다. NASA와 함께 하고 있는 시뮬레이션이나 의료 부분의 컴퓨팅 등에서 여러 가지로 사용되고 있다. 그리고 PC 규모에서도 렌더링이나 생산성, 업무 관련 등에서 유용하게 활용할 수 있다. 그리고 PC 레벨에서도 GPU를 활용한 AI 관련이 중요한 의미를 가지는데, 초기 개발 단계에서 소규모로 GPU 기반 AI를 가볍게 시작하는 데 있어 고성능 게이밍 GPU를 탑재한 PC의 존재는 진입 장벽을 크게 낮춰 주기도 한다. 사실 이 부분은 우리도 예상치 못했던 움직임이기도 했다.


Q5 ) 지포스 익스피리언스의 기능들이 게이머들의 게이밍 경험 확장을 위해 지속적으로 확장되어 왔다. 향후에는 어떤 방향에서의 경험에 대한 보강이 필요할 것으로 보고 있는가?

지포스 익스피리언스의 새로운 기능은 지속적으로 등장할 것이니, 아직은 구체적으로 밝힐 수 없지만 기대해 달라. 개인적으로는, 개발 단계의 최신 기술까지 접하고 있기 때문에 기대치가 높긴 하겠지만, 일반 대중의 사양 수준보다는 좀 더 그래픽 수준이 높고 한 것이 좋을 것이라 생각한다. 


Q6 ) 최근 국내에서도 암호화 코인 채굴과 관련되어 GPU가 적극적으로 사용되었고, 이에 따라 게이밍이 주가 되는 외장 그래픽 카드 시장에 혼란이 있었다. 이해 당사자일 수 있을 엔비디아는 이에 대해 어떤 입장을 가지고 있나?

사실 이런 이유로 GPU 제품이 잘 팔렸기 때문에, 이익을 본 당사자라는 점은 인지하고 있고, 주목하고 있긴 하다. 채굴 사용자들도 우리 제품을 사용하고 있지만, 게이머들이 게이밍 경험을 위해 구입을 할 수 있게 하는 것도 중요하고, 이 부분에서의 균형을 맞춰 가야 될 것이라고 생각한다. 채굴을 위한 수요도 지속적으로 있을 수 있겠지만, 만족스런 게이밍 경험의 제공은 중요하게 생각하고 있다.


Q7 ) 사용자의 입장에서, 최신 지포스 드라이버의 크기는 지속적으로 커져서, 이제는 단일 패키지로 다운로드 받기가 부담스럽게 느껴지기도 한다. 향후 용량 측면의 최적화 계획이 있는지 듣고 싶다

현재의 패키지는 수 세대 전의 ‘페르미’ 아키텍처 기반의 제품부터 최신 제품까지 지원하며, 이렇게 지원 범위가 넓어지면서 드라이버 패키지가 불가피하게 커진 측면이 있다. 또한 지포스 익스피리언스 패키지도 기능들이 추가되면서 용량이 늘었다. 하지만 그렇다고 아직도 충분히 사용할 수 있는 구 제품들의 드라이버 지원을 중단하는 것은 옳지 않다고 본다. 또한 한국의 경우 인터넷 속도가 충분히 빨라 크게 부담이 될 거라고는 생각지 않는다. 하지만 패키지의 크기가 크다는 것은 인지하고 있고, 편의성을 유지하면서 이를 줄일 수 있는 다양한 방법을 강구하고 있다.

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