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열혈강호M 주요 개발자 공동 인터뷰

기사입력 : 2018년 01월 12일 17시 36분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
액트파이브가 개발하고 넥슨이 서비스하는 신작 모바일게임 ‘열혈강호M’이 1월 11일 정식 서비스를 시작했다.

전극진 작가와 양재현 작가의 '열혈강호'는 20년 이상의 긴 시간 동안 국내를 대표하는 무협 만화로 인기를 누리고 있으며, 만화 외에도 게임, 드라마CD 등 다양한 형태의 제품이 출시되는 대표적인 OSMU(원 소스 멀티 유즈) IP로 자리 잡아 왔다.

특히 게임으로는 PC 패키지를 비롯해 온라인게임, 모바일게임, 웹게임 등 다양한 형태로 꾸준히 관련 게임이 출시되며 유저들에게 즐거움을 선사했으며, 여기에 ‘열혈강호M’도 가세해 개성 넘치는 액션을 선보이기 시작했다.

이에 액트파이브 사무실에서 개최된 주요 개발자 공동 인터뷰를 통해 민기홍 제작총괄 프로듀서와 윤대형 아트디렉터로부터 게임 개발에 관한 다양한 이야기를 들어보았다.

 
▲ ‘열혈강호M’을 개발한 액트파이브의 주요 개발자들의 이야기를 들어보았다.

Q1. 지난해 하반기 출시 예정이었지만 미뤄져서 올해 초 출시하게 됐는데 그 이유는?

(민기홍 PD) CBT를 진행하고 의견을 수렴하는 과정에서 좋은 의견이 많이 접수됐습니다. 이에 게임성이 180도 바뀌었다고 해도 좋을 만큼 많은 부분에서 변경을 진행하며 완성도를 높였습니다. ‘열혈강호’의 팬과 그렇지 않은 일반 유저, 액션 게임 팬 등 다양한 스타일의 유저들을 모두 만족시키기 위해 노력했습니다.

Q2. ‘열혈강호’의 팬과 그렇지 않은 일반 유저, 액션 게임 팬 등 다양한 스타일의 유저들을 모두 만족시키기 위해 노력했다고 이야기 했는데, 이에 대한 조율은 어떻게 진행됐나?

(민기홍 PD) 횡스크롤 액션이다 보니 조작의 코어함이 있었고, 지금도 다른 게임보다는 조작이 아직 어려운 편입니다. 현재 액션 버튼 2개와 슬라이드 방식의 스킬 4개가 있고, 연속기를 포함해서 38~40종의 스킬을 조합해서 쓸 수 있습니다. 이런 방식이 쉽지 않으신 유저 분들도 계실 것이기에, 학습 단계에 따라 수동-세미 오토-풀 오토 등의 3단계로 나눠서 유저 분께서 자신에게 맞는 단계를 선택해서 플레이하실 수 있도록 했습니다. 그리고 수동으로 플레이하시는 유저들을 위해서는 다양한 콤보를 연습하실 수 있도록 콤보 연습장도 준비해 놓았습니다.

(윤대형 AD) 게임의 그래픽 역시 대중적 시도가 원작을 재현하는데 독이 될 수도 있다고 생각했기에, 추가 개발기간 동안 연출적으로 원작의 요소와 대중성을 동시에 확보하는 시도를 함께 진행했습니다.

Q3. 만화를 움직이는 동작으로 어떻게 구현했나? 그리고 3D에 가까운 그래픽으로 게임을 구현한 이유는?

(윤대형 AD) 원작이 만화라고 해도 매우 동적이기도 하고 애니메이션화 할 때의 움직임을 상상할 수 있도록 잘 그려주셔서 큰 애로사항은 없었습니다. 그리고 기획팀이 원하는 부분과 원작과는 조금 차이가 있어서 이에 대해서는 제작 과정에서 많이 논의했습니다. 3D 스타일로 만든게 된 것은 카툰 스타일보다는 보다 풍성하게 빛을 구현할 수 있기 때문이며 개발 기간도 2D 도트 스타일이 더 길게 소요됩니다. 대신 배경 등 꼭 3D일 필요가 없는 부분에는 2D를 사용해 적절히 양쪽의 균형을 맞추고자 노력했습니다.

Q4. CBT서 AI에 대한 지적이 있었는데 이를 어떻게 해결했나?

(민기홍 PD) 조작하는 게임이 되길 원해서 CBT때는 AI의 수준을 낮춰서 적용했기에 생각보다 AI의 움직임이 좋지 않았습니다. 정식 서비스에서는 풀 오토 모드에서는 상위 10% 수준에는 못미치겠지만 일반적인 수준의 유저보다는 잘하도록 조정했습니다.

 
▲ 액트파이브 민기홍 PD

Q5. 그렇다면 유저가 조작했을 때 효율적이어야 조작 의지가 생길텐데, 인공지능이 더 높으면 모두 오토로만 돌리지 않을까?

(민기홍 PD) 각 콘텐츠 별로 최고 상위 콘텐츠는 오토 조작이 제공되지 않으며, 거대 보스를 공략하는 ‘신수대전’의 경우 오토 기능을 사용할 수 없습니다. 스토리 모드와 같이 반복적인 요소에서 주로 AI를 사용하고, 특수 모드에서는 오토를 제공하기는 하지만 세미 오토나 수동 조작해야 유리하도록 몬스터의 패턴이 짜여져 있습니다. 즉 반복적인 구간은 AI가 강하고 유저가 직접 조작을 통해 재미를 만끽할 수 있는 부분은 AI가 약하도록 단계적으로 AI 난이도를 제공했다고 보시면 됩니다.

Q6. PvP의 경우 밸런스는 어떻게 조정됐나?

(민기홍 PD) CBT 이후 내부 테스트 통해 가장 강력하다고 알려진 매유진 캐릭터의 성능이 조정되어 유저 분께서 매유진 캐릭터에 얼마나 적응했는지에 따라 승률이 달라지는 형태로 바뀌었습니다. 그렇다고 많이 조정됐다기 보다는 문제가 있는 스킬을 조정하고 나머지는 수련을 통해 충분히 조정할 수 있도록 밸런싱 조절이 이뤄졌다고 보시면 됩니다.

Q7. 슬라이드 액션이나 과격한 조작이 있을 경우 핸드폰 추락 등의 사고가 우려되는데 어떻게 대비했나?

(민기홍 PD) 한손으로 잡고 버튼만 누를 수 있도록 슬라이드 식으로 입력하는 초식의 경우 버튼도 제공해서 다양한 방법을 선택하실 수 있도록 했습니다. 지하철 등에서 즐기시는 분들은 오토 기능을 적절히 사용하시면서 상황에 따라 조절하시면 될 것으로 생각합니다.

Q8. 원작자 분들께서는 어떤 평가를 내리셨나? 아트 등에서 감수는 까다롭지 않았나?

(민기홍 PD) 저희 게임에 많은 관심을 가지고 지켜봐 주신 것 같습니다. CBT 기간 중에 SNS에 플레이 하시는 모습을 등록하시기도 했고, 매주 의견도 주셨습니다. 보통 만화 원작 게임을 선보일 때 원작자 분들이 이만큼 관심을 주시는 경우가 드문데 너무 감사했습니다.

(윤대형 AD) 아트팀의 경우 최대한 원작자 분들을 존경하는 마음을 그림에 담고자 노력했습니다. 한 때 액트파이브의 특징을 우선 담고자 노력했던 기간도 있었지만 결과물이 내부 평가나 원작자 분들 모두로부터 좋지 못한 반응을 얻었습니다. 이에 원작을 제대로 그려보자는 방식으로 선회한 후 서로 만족할 수 있는 결과물이 나온 것 같습니다.

 
▲ 액트파이브 윤대형 AD

Q9. 액션 게임은 대체로 스타일리시 스타일과 스킬을 퍼붓는 식으로 나뉘는 경우가 많은데, 이 게임은 어떤 스타일을 즐기는 유저가 재미를 느낄 수 있나?

(민기홍 PD) 욕심일 수도 있겠지만 둘 다 잡아보고자 노력했습니다. 기본 플레이 방향성은 스타일리시하게 제작 됐지만, 스킬을 퍼붓거나 한방기로 처리하는 것도 가능하도록 커스터마이징 요소가 제공됩니다. ‘팔대기보전’이라는 만렙 콘텐츠가 조만간 추가되는데 여기에 스킬의 속성까지 커스터마이징하는 시스템이 존재해서 최종적으로는 유저 분들이 마음에 드는 스타일로 플레이할 수 있다고 보시면 됩니다.

Q10. 유저 분들에 보내는 마지막 인사말을 부탁드린다.

(민기홍 PD) 모바일에서 횡스크롤 액션이라는 장르의 게임을 개발하게 됐는데, 개인적으로는 비슷한 장르의 게임들 중 가장 완성도가 높다고 생각합니다. ‘열혈강호’ 원작 만화와 액션 게임을 좋아하시는 분들께 추천하고 싶은 게임입니다. 직접 즐기시고 재미를 느껴주셨으면 합니다. 감사합니다.

(윤대형 AD) 원작과 액션 게임을 좋아하시는 분들을 위해 아트팀 구성원 모두 많이 노력했습니다. 현재까지 구현한 부분 외에도 앞으로도 보여드릴 것이 많으니 꼭 플레이해 주시고 게임 플레이 중 획득할 수 있는 웹툰 형태의 스토리북도 함께 읽어주시면 감사하겠습니다.

 
▲ 두 개발자는 원작의 팬은 물론 액션 게임을 좋아하는 유저들 모두가 만족할 게임을 서비스하겠다고 다짐했다.



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