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블리자드엔터테인먼트 주최 하스스톤 ‘마녀숲’ 개발자 공동 인터뷰

기사입력 : 2018년 04월 11일 03시 22분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
블리자드엔터테인먼트 코리아(이하 블리자드)는 4월 10일 서울시 강남구에 위치한 자사 사무실에서 프레스 공동 인터뷰를 진행했다.

이날 행사는 오는 4월 13일로 예정된 자사의 디지털 카드 게임 ‘하스스톤: 워크래프트의 영웅들(이하 하스스톤)’의 새로운 확장팩인 ‘마녀숲’의 서비스에 앞서 확장팩의 특징을 소개하기 위해 마련됐으며, 블리자드의 벤 톰슨 아트 디렉터와 스티븐 창 부 디자이너 등 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다.

해당 인터뷰의 내용은 다음과 같다.

 
▲ ‘하스스톤’의 새로운 확장팩 ‘마녀숲’을 소개하는 개발자 공동 인터뷰가 개최됐다.

Q1. ‘마녀숲’을 보면 할로윈의 이미지가 떠오르는데, 지금은 봄이라 분위기가 좀 어울리지 않는다. 까마귀의 해 첫 확장팩으로 ‘마녀숲’이 선보여지는 이유는 무엇인가?

(벤 톰슨 아트 디렉터) 지난 확장팩인 '코볼트와 지하미궁'의 경우 다소 우스꽝스러운 이미지다보니 가벼운 느낌이 들어서 이와 대비되는 느낌을 보여드리고자 준비했습니다.

Q2. ‘마녀숲’의 배경인 길니아스는 기존 ‘워크래프트’ 세계관과는 다른 분위기를 보여준다. 이런 느낌을 게임 내에 담기 위해 중점을 둔 부분은 무엇인가?

(벤 톰슨 아트 디렉터) ‘하스스톤’의 배경인 ‘워크래프트’ 세계관에는 다양한 설정이 존재하는데, ‘마녀숲’에서는 길니아스 지역과 늑대인간을 기반으로 ‘타락한 마력에 물든 숲’이라는 설정을 더해 새로운 느낌을 주고자 했습니다.

Q3. 이번 확장팩의 카드 중에는 '치명적인 무기고'나 '유리 기사'처럼 다소 이질적으로 느껴지는 디자인의 카드들이 있는데, 이것은 무엇을 표현하고자 한 것인가?

(벤 톰슨 아트 디렉터) ‘하스스톤’ 아트팀은 다양성을 중시하며, '치명적인 무기고'를 그린 원화가는 과거 '대마법사 안토니다스'를 그렸던 웨인 레이날드입니다. 또한 '유리 기사'를 그린 원화가도 '안녕로봇'과 '눈발바닥 펭귄'을 그린 작가로 ‘하스스톤’의 기반이 되는 아제로스는 지금보다 훨씬 더 생동감 있고 다양성을 담아낼 수 있는 세계라고 생각하고 있습니다. 이 때문에 같은 아티스트라도 여러 스타일을 활용해 카드가 닮아 보이는 것을 최대한 피하고 있습니다.

Q4. 피터 웨일렌의 난롯가 이야기에서 공개된 내용에 따르면 원래 ‘길니아스 특급 살인사건’으로 개발되던 콘텐츠가 ‘마녀숲’으로 바뀌었다고 하는데, 그 이유는 무엇인가?

(스티븐 창 부 디자이너) 처음 ‘길니아스 특급 살인사건’을 개발할 때는 추리 소설과 같은 구성이었는데, 당초 개발팀이 의도한 콘셉트를 충분히 담아내지는 못했습니다. 이로 인해 고민하던 중 누군가 ‘마녀 하가사’의 일러스트를 보고 마음에 들어 했고, 이런 분위기가 확산되면서 이 인물을 중심으로 이야기를 풀어내 보자고 결정하게 됐습니다.

(벤 톰슨 아트 디렉터) ‘길니아스 특급 살인사건’ 때는 기차로 여기저기를 돌아다니는 내용이라 배경이 나뉘고 분위기도 산만했습니다. 그러나 ‘마녀 하가사’라는 강렬한 악역을 두고 ‘마녀숲’에 초점을 맞추다 보니 자연스레 길니아스와 늑대인간에 집중할 수 있었습니다. 그리고 공포 콘셉트에 맞는 카드를 설계하면서 하가사를 주술사의 두 번째 영웅 교체 카드로 만들었고, 살인사건의 키워드 중 하나인 '유령'을 마녀숲의 '잔상'으로 바꿨습니다.

Q5. 이번 ‘마녀숲’을 준비하면서 가장 재미있게 디자인한 카드는 무엇인가?

(벤 톰슨 아트 디렉터) 주술사의 '두억시니'입니다. 처음 개발 콘셉트를 들었을 때, 효과는 물론 카드를 구현하는 것 자체가 개발팀에겐 도전이었기 때문에 아트팀과 디자이너, 엔지니어 모두 당황스러워했습니다. 이 카드의 효과는 ‘전투의 함성: 이번 게임에서 내가 낸 다른 전투의 함성들을 반복한다’로, 어떤 효과가 지나갔는지 인지시키면서도 너무 질질 끌지 않는 것이 크나큰 숙제였습니다. 가령 ‘데스윙’은 등장할 때 전투의 함성이 엄청 화려한데 이런 것들을 실제보다는 상당히 간략화 했습니다.

(스티븐 창 부 디자이너) '테스 그레이메인'도 재미있는 카드라고 생각합니다. ‘이번 게임에서 내가 낸 다른 직업의 카드들을 다시 사용한다’는 효과를 지녔는데, 본래 자신의 것이 아닌 카드를 가져오는 재미에 더해서 이걸 나중에 다시 사용했을 때 어떤 결과를 불러올지 고민하게 합니다. 한번은 내부 테스트 도중에 상대 영웅 교체 카드를 훔쳐와서 그걸 재사용하기도 했습니다.

 
▲ 벤 톰슨 아트 디렉터

Q6. 같은 카드를 여러 번 내는 ‘잔상’은 자칫 밸런스를 해칠 수 있을 것으로 보이는데, 이에 대해 어떻게 준비하고 있나?

(벤 톰슨 아트 디렉터) 잔상에 어느 정도 마나를 책정하면 밸런스가 적절할지에 대해 고민을 많이 했습니다. 만약 1마나짜리 ‘잔상’ 카드가 있다면 너무 강력해질 소지가 있고, 그렇다고 4, 5마나로 하면 최대 2번 밖에 낼 수 없어 효용성이 떨어집니다. 그래서 잔상 카드는 대부분 2, 3마나로 소환할 수 있도록 설계했습니다. ‘잔상’은 언제 쓸 것인지가 매우 중요한 만큼 유저 분들의 실력이 더욱 중요해질 것이라 생각합니다.

Q7. 이미 ‘돌진’이 있는데 비슷한 ‘속공’을 또 추가한 이유는 무엇인가?

(스티븐 창 부 디자이너) 지금까지 ‘돌진’ 카드는 주로 영웅을 공격하는데 쓰였으며, 경우에 따라서는 다른 카드와 연계해 일격 필살기가 되기도 했습니다. ‘속공’은 그런 방향성과는 멀어지면서도 돌진이 지닌 깜짝 승부수라는 느낌을 살려보기 위해 만들었습니다. ‘돌진’이 게임 자체를 끝내는 수라면 ‘속공’은 전세를 역전시키는 정도이며 ‘속공’ 덕분에 ‘돌진’으로는 낼 수 없었던 여러 재미있는 카드를 추가할 수 있게 됐습니다.

Q8. 이런 키워드가 너무 많아지면 신규 유저들이 혼란을 느낄 텐데 이에 대해서는 어떻게 대비하고 있나?

(스티븐 창 부 디자이너) 신규 유저 분들의 부담을 줄이고자 키워드를 없애는 작업도 병행하고 있습니다. 일례로 영웅 능력을 통해 발동하는 ‘격려’ 키워드를 삭제하고 같은 효과를 풀어서 정리했습니다. 또한 카드에 마우스 커서를 올리면 해당 키워드에 대해 간략히 설명해줘 대전 도중이라도 빠른 학습이 가능하게 됐습니다.

Q9. 홀, 짝수 덱을 밀어주는 카드가 많이 추가됐는데 어떤 전략을 기대할 수 있을까?

(스티븐 창 부 디자이너) 직업이 아홉 개니까 각각 홀, 짝하면 최소 18가지 덱이 나올 수 있는데, 굳이 하나를 꼽자면 홀수 전사가 내부 테스트에서 가장 인상적이었습니다. 기존 핵심 카드도 홀수가 많은데다 새로운 잔상 카드 ‘유령 민병대도’도 홀수에 도발까지 붙었고, ‘바위언덕 수호병’도 홀수이기에 별다른 무리 없이 강력한 덱을 짤 수 있을 것으로 보입니다.

Q10. 용기사 덱이 전멸했는데 연계 효과를 지닌 ‘성당 가고일’이 나오게 됐다. 그 이유는?

(스티븐 창 부 디자이너) ‘성당 가고일’이 지금은 거의 사라진 용기사 덱을 되돌아보는 계기가 되었으면 합니다. 또한 ‘까마귀의 해’ 첫 확장팩인 만큼 앞으로 나올 카드와 연계도 기대해 볼만 합니다.

 
▲ 스티븐 창 부 디자이너

Q11. 신규 카드를 통해 특정 직업을 상향하거나 억제할 계획이 있나?

(스티븐 창 부 디자이너) 직업 밸런스를 염두에 두고 개발하고 있긴 하지만, 실제로 확장팩이 출시되고 나면 개발팀의 예상과 실제 메타가 다른 경우가 많습니다.

(벤 톰슨 아트 디렉터) 다만 이전과 비교해 ‘까마귀의 해’부터는 핵심 카드 한두 장으로 승부를 가르기가 힘들어질 것입니다. 만약 한 장의 카드로 덱이 규정되거나 메타가 흔들린다면 그건 나쁜 디자인이기 때문입니다.

Q12. 그렇게 밸런스 잡기 힘들면 PTR(Public Test Realm) 서버를 왜 운영하지 않는 것인가?

(벤 톰슨 아트 디렉터) ‘하스스톤’은 자신이 어떤 카드를 가지고 있는가에 따라 플레이 경험이 크게 좌우되기 때문에 PTR을 통해 모든 덱을 써볼 수 있다면 실제 서버에서 카드에 대한 애착이 떨어질까 걱정스럽습니다. 그리고 확장팩이 나올 때마다 메타가 어떻게 바뀔지 모른다는 기대감이 반감되지 않을까요? 대신 개발팀이 확장팩 출시 후 데이터를 면밀히 확인하며 개발 방향을 조정하고 있습니다.

Q13. 현재 ‘하스스톤’ 개발팀은 몇 명으로 구성되어 있나?

(벤 톰슨 아트 디렉터) 첫 출시 무렵에는 15명 정도였는데 현재는 90명이 약간 넘습니다. 인원이 많아져서 어려운 점도 있지만 그보다 장점이 더 크다고 생각합니다. 사람이 많으니 개발도 빨라질 것이라 생각하실 지도 모르지만, 그만큼 개발 범위도 넓어져 작업 속도에는 큰 변화가 없습니다.

Q14. 최근 ‘루나라’로 모든 직업이 스킨을 얻었는데 다음에는 누가 추가될 예정인가?

(벤 톰슨 아트 디렉터) ‘워크래프트’ 속 인물이 나오면 유저 분들이 반가워하시는 반면, 고유 영웅은 색다른 느낌을 줍니다. 둘 다 좋지만 개인적으로는 ‘하스스톤’만의 캐릭터를 조금 더 만들어보고 싶습니다.

Q15. ‘마녀숲’에 추가될 PvE 콘텐츠에 대해 조금 더 소개한다면?

(벤 톰슨 아트 디렉터) ‘하스스톤’의 목표는 모두가 즐길 수 있는 게임이 되는 것입니다. 다른 유저와 대전을 즐기는 이도 있지만 그보다 홀로 게임하길 즐기는 플레이어도 적지 않습니다. 또한 모험 모드를 통해 확장팩의 주제와 분위기를 효과적으로 풀어낼 수 있는데, ‘코볼트와 지하미궁’ 당시 선보인 로그라이크풍 PvE 콘텐츠가 대표적입니다. 같은 맥락에서 ‘마녀숲’에서는 사냥꾼들이 마녀 하가사가 부리는 괴물들을 차례로 무찌르는 내용을 담은 ‘괴물 사냥’을 마련했습니다.

Q16. 끝으로 한국 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?

(벤 톰슨 아트 디렉터) 한국에 와서 정말 기쁩니다. 여러 나라를 여행하고 다양한 유저 분들과 만날 수 있다는 점이 이 일의 장점이라고 생각합니다. 여러분의 의견이 개발팀에게는 정말로 소중한 만큼 앞으로도 많은 피드백 부탁드립니다.

(스티븐 창 부 디자이너) 이전에도 한국에 왔었는데 그 때마다 만족스러웠고 특히나 음식이 맛있어서 좋았습니다(웃음). 이번 주 공개될 ‘마녀숲’에 대한 여러분의 피드백이 기대되며, 개발자로서 아주 뿌듯한 시간이었습니다.

 
▲ 두 개발자는 ‘마녀숲’에 대한 성원과 많은 피드백을 부탁했다.


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