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[CHINAJOY 2016] COG 마이클 첸 대표-케빈 쳉 부대표 인터뷰

기사입력 : 2016년 07월 30일 17시 55분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
중국을 대표하는 게임 전시회인 '차이나조이 2016(CHINAJOY 2016)'이 28일 상하이에 위치한 신국제박람센터에서 행사의 막을 올렸다. 오는 31일까지 진행되는 '차이나조이 2016'에서는 중국의 비디오, 콘솔, 모바일 등 다양한 게임 산업의 현재와 미래를 살펴볼 수 있는 다양한 행사가 진행된다.

중국 게임사인 COG(China Online Games)는 ‘차이나조이 2016’의 B2B 부스에 참여한다. 이들은 중국 및 전 세계의 게임 업체들과 이야기를 나누고 중국 서비스 또는 해외 서비스에 대한 가능성을 발견하기 위한 시간을 보낸다.

COG는 지난 2006년부터 온라인게임, 웹게임, 모바일게임 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발하거나 세계 각지에 선보여온 업체다. 특히 모바일게임 분야에서 100여개 게임에 대한 글로벌 서비스 관련 사업을 진행하고 있으며, 2014년부터는 홍콩, 마카오, 동남아, 미주 지역에 대한 해외 서비스도 직접 실시하고 있다.

한국 시장에도 ‘타이탄 시즈’ 등의 게임을 선보였으며, 다수의 한국 게임의 해외 시장 출시에 관여하기도 했다. 마이클 첸 대표 스스로도 대부분의 한국 온라인게임을 직접 즐겨봤다고 자랑할 정도의 한국 게임의 열렬한 팬이다.

그렇다면 COG는 중국 게임시장과 해외 게임시장, 그리고 한국 게임 등에 대해 어떻게 생각하고 있을지에 대해 이야기를 들어보기 위해 COG의 마이클 첸 대표와 케빈 쳉 부대표를 만났다.

 
▲ COG의 마이클 첸 대표와 케빈 쳉 부대표의 인터뷰가 진행됐다.

“COG는 다양한 플랫폼을 통해 게임을 제작 및 서비스하면서 무엇보다 세계 시장의 중요성을 인식하고 한국을 비롯한 해외 게임시장과의 만남을 유지하고자 노력했습니다. 덕분에 현재는 해외의 게임을 파트너들과 함께 중국 시장에 서비스하거나, 중국의 훌륭한 게임들을 해외 시장에 소개하는 비즈니스 모델로 성과를 거두고 있습니다.”

마이클 첸 대표의 소개에 따르면 COG에서 서비스되는 자체 개발 게임과 퍼블리싱 게임의 비중이 6:4로 이 중에는 웹게임 ‘War of Glory’가 해외서 월 매출 약 100만 달러를 기록하고 있으며, 클라이언트 기반 온라인게임 ‘Titan Siege'도 다수의 국가에서 서비스가 진행되며 COG의 이름을 알리고 있다.

그는 COG의 과거와 현재의 비즈니스 모델 등을 소개하며 게임의 개발 및 해외 서비스에 있어 강점으로 3가지를 꼽았다. 바로 ‘서비스 지역의 문화’, ‘서비스 지역 유저의 성향’, ‘서비스 지역에 맞춘 현지화‘다.

특히 게임의 선정 단계에서부터 현지화, 서비스 계획 수립 등 모든 과정이 결코 한 가지 방식으로 간단히 결정될 수 없음을 강조했으며, 비슷한 성향을 보이는 국가들을 묶고 시장의 변화와 수요에 민감하게 반응해 적극적으로 대응에 나서고 있음을 강조했다.

또한 앞으로의 목표에 대해 자체 개발 및 공동 개발 등에 참여하는 인원을 200여 명 수준으로 확대, 보다 높은 퀄리티의 게임들을 개발하고 중국 및 전 세계 주요 시장에 선보이겠다는 계획도 밝혔다.

 
▲ 마이클 첸 대표는 서비스 지역의 문화와 유저 성향, 현지화가 가장 큰 강점으로 소개했다.

이와 함께 스스로를 한국 게임의 팬이라고 밝힌 첸 대표와 쳉 부대표는 한국 게임 및 한국 게임업체에 대한 이야기도 잊지 않았다.

첸 대표는 “한국의 게임 업체들의 경우 온라인게임 시대에는 ‘아시아 온라인게임의 아버지’라 불릴 만큼 절대적인 위치에 올랐었지만, 모바일게임 시대에 와서는 중국 시장에 크게 영향을 주고 있지 못하고 있습니다.”라며 “주변의 상황을 둘러보면 한국의 개발사와 중국의 퍼블리셔 사이에 문화 등의 이해 차이로 마찰이 종종 벌어지지만 지금도 온라인게임 시대의 방식을 고수하려는 모습을 보여줘 안타깝습니다.”라고 지적했다.

이어 한국의 모바일게임이 그래픽 퀄리티와 표현력이 우수하고 콘텐츠 기획 등에 있어 훌륭한 창의력을 가지고 있다고 이야기하면서도 서비스에 대한 부분이 한국 내 서비스, 또는 글로벌 서비스에만 집중되어 있어 중국 시장의 현실과는 맞지 않다고 말했다. 그는 한국 게임업체들이 중국 게임시장에서 과거 온라인게임 때의 영광을 되찾기 위해서는 게임 시스템과 콘텐츠를 중국 시장에 맞추는 과정을 감수할 만큼 절박함을 가져야 한다고 밝혔다.

이어 쳉 부대표도 “한국의 업체들이 중국 시장의 특수성을 가벼이 보아서는 안됩니다. 한국에서는 몇 개의 마켓만 관리하면 되겠지만 중국에서는 200여개의 마켓이 운영되고 있으며, 그 중 중심 마켓이라 부를 수 있는 곳만 해도 20여 개에 달합니다.”고 이야기하고 “이 특수성에 대한 이해가 이뤄진 상태에서 서비스가 진행되어야 그만큼 성공의 가능성도 열리는 곳이 바로 중국 게임시장입니다. 보편적인 접근 방법보다는 절실한 마음을 가지고 현지 시장의 요구에 응하는 열의가 필요합니다.”라고 말했다.

한편 ‘차이나조이 2016’ B2B관에 참여해 비즈니스 미팅을 진행할 예정인 첸 대표는 “중국과 해외를 모두 합쳐 200여 개의 게임 업체와의 상담이 예정돼 있습니다. 새로운 업체를 찾기 보다는 전략적인 제휴에 대해 보다 깊은 이야기를 나누고 싶습니다.”라며 “한국 게임 업체들과도 보다 긍정적인 이야기를 나누고 좋은 기회를 만들 수 있게 되기를 기대하고 있습니다.”라고 기대감을 표시했다.

 
▲ 케빈 쳉 부대표는 중국 시장에 진출할 때에는 시장의 특수성을 이해하지 않으면 안된다고 강조했다.


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