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[CHINAJOY 2016] 알리바바그룹 게임생태계구축 발표회

기사입력 : 2016년 08월 02일 18시 41분
ACROFAN=김형근 | press@acrofan.com SNS
중국을 대표하는 게임 전시회인 '차이나조이 2016(CHINAJOY 2016)'이 28일 상하이에 위치한 신국제박람센터에서 행사의 막을 올렸다. 31일까지 진행된 '차이나조이 2016'에서는 중국의 비디오, 콘솔, 모바일 등 다양한 게임 산업의 현재와 미래를 살펴볼 수 있는 다양한 행사가 진행되었다.

'차이나조이 2016' 기간 중인 7월 29일 저녁, 알리바바그룹은 중국 상하이시에 위치한 Old Field 1933에서 '알리바바그룹 게임생태계구축 발표회' 이벤트를 개최했다. 이날 행사는 알리바바 그룹의 알리바바그룹의 Alibaba Games, Youku Games, YunOS, Alibaba Cloud등 네개의 그룹사 관계자가 참석했으며, 각 업체의 게임 관련 사업 전략을 소개했다.

첫 순서로는 알리바바그룹 4개 관계사의 대표로 Alibaba Cloud의 티나 장 상해지사 대표가 개막사를 발표했다, 장 대표는 "알리바바그룹의 이사회 주석인 마윈은 알리바바가 상장 이후 주주들한테 보낸 공개서한에서 알리바바그룹은 이미 단순한 의미에서의 전자상거래회사가 아니며 향후 10년 내에 알리바바그룹은 데이터 기술에 기반한 건강사업 및 디지털엔터테인먼트 사업을 구축할 예정이라고 공개한 적이 있다."고 말했다.

 
▲ 알리바바그룹의 게임생태계구축 발표회가 개최되었다.

 
▲ Alibaba Cloud의 티나 장 상해지사 대표가 개막사를 발표했다.

다음 순서로는 YunOS의 운영 디렉터인 토니 쇼가 무대에 올랐다. 쇼 디렉터는 리서치업체인 SINO의 발표 자료를 인용해 "2015년 YunOS를 탑재한 스마트폰의 중국시장에서의 점유율은 7%를 초과하여 처음으로 Windows를 뛰어넘었다. 2016년에는 더욱 빠른 성장속도를 보여주어 올해 5월 YunOS를 탑재한 스마트폰의 출고량이 7,000만대를 돌파했다."고 발표했다.

이어 2016년 YunOS를 탑재한 스마트폰의 목표 출고량은 1억대로 국내 시장의 약 20-25%를 점유할 것으로 전망했으며, 이와 함께 YunOS를 억대의 디바이스, 억대의 트래픽, 억대의 유저를 유치하는 '억대 플랜'을 통해 중소규모의 개발사 및 개발자에게 새로운 발전 가능성을 제공할 계획이라고 밝혔다.

세 번째 순서로는 Alibaba Cloud의 레이 순 게임 사업 GM과 모바일게임 엔진 Vise3D의 존슨 송 창업자가 '클라우드단 엔진' 전략을 발표했다. '클라우드단 엔진'은 게임 엔진과 클라우드 컴퓨팅을 결합하여 현재의 게임서버 부하와 동접자수에 기반해 퍼블리셔의 게임서버설정 및 대역폭에 대한 동적인 관리기능을 제공하며, 서버에 대한 실시간 모니터링을 통해 서버의 상태를 체크하여 오류 및 특이사항에 대한 알람서비스를 제공한다.

또한 내장된 GM툴 플러그인 및 메인테넌스 툴 덕분에 운영자가 별도의 모니터링 툴 및 플러그인을 적용할 필요가 없어 더욱 안정적인 서비스를 제공할 수 있으며, 이러한 서버의 설정으로부터 데이터 모니터링에 이르기까지 게임사에 더욱 편리한 서비스를 제공해 서버 성능, 개발 및 비용에 대한 부담을 낮춰준다.

네 번째 순서로는 Youku Games의 리 웨이 대표가 동영상 및 게임 생태계에서의 IP의 중요성 및 Youku Games의 엔터테인먼트 전략에 대해 발표했다. Youku Games는 2016년에 '兽血再燃', '希尔兰斯战记', '空想加尔特' 등의 게임을 지속적으로 선보일 예정이며 중국의 People Culture와 손잡고 게임운영, 동영상 콘텐츠 제휴, 연예인홍보, 전자상거래연계, VJ양성, 경기진행 등을 아우르는 win-win 전략으로 장기적인 e스포츠 생태계를 구축할 예정이다.

아울러 하반기에는 글로벌 시장을 대상으로 'PROECTSS', '天意' 등 웹드라마 IP와 '悟空传' 등 오리지널 IP를 이용하여 영화, 드라마, 게임 퍼블리싱 및 머천다이징 상품 개발 등 다각적인 비즈니스 모델을 구축할 예정이다.

 
▲ 토니 쇼 YunOS 디렉터는 '억대 플랜'으로 개발사에 발전 기회를 제공할 것이라 말했다.

 
▲ Alibaba Cloud와 Vise3D 엔진이 협력하는 '클라우드단 엔진' 전략이 발표됐다.

 
▲ Youku Games의 리 웨이 대표는 IP를 활용한 비즈니스 모델을 구축할 것이라 밝혔다.

마지막 순서로는 린 용송 Alibaba Games 대표가 무대에 올랐다. 린 대표는 게임유통이 빅데이터 시대에 진입할 예정이며 이에 대비하여 Alibaba Games는 전통적인 게임 유통방식을 변경하여 '유저가 게임을 찾는 방식'로부터 '게임이 유저를 찾는 방식'으로의 변화를 시도하고 있다고 밝혔다.

또한 Alibaba의 엔터테인먼트 전략을 통해 '게임이 유저를 찾아가는 속도'를 가속화시킬 것이며 이를 통해 Alibaba Games에 더욱 다양한 방식으로 유저 유입이 가능하게 된다고 말했다. 즉 스마트폰을 통한 엔터테인먼트 방식이 다양해질수록 뉴스, 동영상, 웹소설, 음악 등 다양한 콘텐츠를 취급하는 어플리케이션 또한 향후 모바일게임 퍼블리싱을 위한 또 하나의 필드로 발전하게 된다는 것이다.

특히 빅데이터를 기반한 채널링 서비스에서 IP는 더욱 큰 잠재력을 갖고 있어 게임, 영화드라마, 애니메이션, 문학 등 콘텐츠 간의 연동이 더욱 강화될 것이며 각 콘텐츠가 확보한 유저는 다른 콘텐츠의 잠재적인 유저이기에 빅데이터를 기반으로 더욱 큰 성장성을 보여줄 것으로 예상했다. 이어 린 대표는 지난 3월에 Alibaba Games가 Alibaba Cloud, Alibaba Pictures, Alibaba literatures와 손잡고 클라우드서비스, 빅데이터, IP, 트래픽 등 전반을 아우르는 서비스를 개발자에게 제공하는 'T plan'을 발표했음을 강조했다.

린 대표는 "알리바바그룹은 2014년부터 게임사업에 뛰어들었고 현재는 게임 산업에 필요한 투자, 개발, 퍼블리싱, 마켓, 장비, 유저 등을 확보하고 있어 종합 엔터테인먼트의 일환인 게임 생태계는 이미 사실상 구축 완료된 상황"이라며 "'적벽대전'의 명언을 인용하자면 개발사 및 개발자들은 동풍과 같은 존재로 현재는 '모든 것이 준비되었으나 동풍이 필요한 상황'이다."라고 말했다.

 
▲ 린 용송 Alibaba Games 대표가 '게임이 유저를 찾아가는 속도'를 가속화할 것이라 말했다.

 
▲ 지난 3월에 개발자들에게 다양한 서비스를 제공하는 'T plan'을 발표했음을 강조했다.


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