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구글플레이 개발자와의 대화 #6 - 제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사

기사입력 : 2018년 05월 17일 15시 29분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
5월 16일, 서울시 강남구에 위치한 구글 코리아 회의실에서는 ‘구글플레이 개발자와의 대화 #6 - 제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사’ 행사가 개최됐다.

'구글플레이 개발자와의 대화'는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사 관계자들과 직접 이야기를 나눠보는 시간을 위해 마련된 행사다. 네 번째 행사에서는 ‘제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌’에서 Top 3에 선정된 개발사들의 이야기를 듣는 시간으로 마련됐으며, 자라나는 씨앗의 김효택 대표, 지원이네 오락실의 한상빈 대표, 코스믹아울의 백상진 대표 등 Top 3로 선정된 개발사의 관계자와 지난해 행사의 Top 3로 선정된 개발사 중 하나인 아크게임스튜디오의 임원호대표 등이 참석해 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’행사에 참여했던 소감 등을 이야기했다.

행사를 시작하며 구글의 민경환 한국 안드로이드 앱/게임 비즈니스 개발 총괄은 “구글 플레이는 다양한 기회를 개발사들의 것으로 만들 수 있도록 도움을 드리기 위해 노력하고 있으며, ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’도 숨은 진주를 찾아 기회로 연결하는 것에 목표를 두고 있다.”며 “그동안 출품되어 수상한 게임들이 한국은 물론, 글로벌에서 기회를 현실화하고 있는 만큼 한국의 숨은 진주들이 충분히 글로벌 탑 클래스로 빛날 수 있다고 생각한다. 앞으로도 숨은 진주들을 계속 발견해 제대로 빛이 날 수 있도록 최선을 다해 돕도록 하겠다.”라고 말했다.

 
▲ ‘구글플레이 개발자와의 대화’의 여섯 번째 행사가 개최됐다.

 
▲ 민경환 개발 총괄은 “숨은 진주들을 계속 발견해 제대로 빛이 날 수 있도록 돕겠다.”라고 말했다.

첫 번째 순서로는 장현세 구글플레이 게임 비즈니스담당 수석부장이 지금까지 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’이 어떻게 진행되어 왔는지에 대해 소개했다.

소개에 따르면 구글은 모바일게임 시장이 확장되고 있지만 인디 게임 및 중소개발사의 게임들이 대형 퍼블리셔와 같은 효율을 내기 어려운 상황이 되고 있다는 점에 주목했다. 이에 마케팅, QA, 현지화 등 실질적인 도움을 줄 수 있는 방법을 고민하다 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’을 한국에서 처음 시작하게 됐으며 지금까지 총 3회에 걸쳐 이벤트가 진행됐다.
지난 두 번의 이벤트를 통해 많은 게임들이 주목을 받을 수 있었으며, 이 중 수상작에 선정된 아이들상상공장의 ‘어비스리움’이 글로벌 시장에서 1,300만 다운로드, 리라소프트의 비트레이서가 글로벌 2,200만 다운로드, 문틈의 ‘던전을 찾아서!’가 국내 14만 다운로드, 아크 게임 스튜디오의 ‘좀비 스위퍼’가 국내 7만 다운로드를 기록하는 등 좋은 성과를 보여주고 있다.

이와 같이 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’이 한국에서 긍정적인 성과를 보여주면서 미국, 유럽, 남미 지역으로 개최 지역이 확대되었으며, 일본에서도 2018년 첫 행사가 개최되었다.

올해 개최된 ‘제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌’은 전체 게임 업계 생태계를 위한 축제로 만들기 위해 많은 게임 및 IT 관련 기업 및 단체들과 제휴를 맺었으며, 참가한 게임들도 특정 장르에 편중되지 않고 다양한 장르들이 선보여주며 인디게임의 취지를 잘 보여주었다고 평가했다.

소개를 마무리하며 장현세 수석부장은 “포화 상태의 게임 업계에 중소 개발자들이 빛과 보석과 같은 존재라 생각하며, 다양한 장르를 개발하는 개발사들을 위해 더 좋은 행사가 될 수 있도록 계속 노력하겠다.”라고 밝혔다.

 
▲ 성과에 힘입어 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’ 개최 지역이 확대되고 있다.

이어 지난해 ‘좀비 스위퍼’라는 게임으로 ‘제2회 구글 인디게임 페스티벌’에서 Top3에 선정됐던 아크게임스튜디오의 임원호 대표가 사례를 소개했다.

‘좀비 스위퍼’는 추적 B급 액션 퍼즐을 표방하는 모바일 게임으로, 유저가 특별수사팀의 지휘관이 되어 다양한 임무를 수행한다는 내용으로 진행된다. 이 게임은 지뢰찾기에 액션성을 더해 차별화를 꾀했으며, 개성 넘치는 캐릭터들이 등장하는 다양한 임무를 통해 전략성과 손맛을 동시에 경험할 수 있는 점이 특징이다.

‘좀비 스위퍼’는 2018년 3월 21일 한국 구글플레이에 출시된 이후 누적 다운로드 약 7만 건을 기록 중이며, 수정 및 보완을 거쳐 글로벌 출시 준비 중이다. 게임 발매 이후 6,295건의 평점 참여를 통해 전체 평점 4.8점을 기록 중이며, 게임의 재미에 대해 긍정적인 평가를 받고 있다.

특히 인디게임 개발자 이야기 유튜브 광고를 통해 게임에 관련된 이야기가 노출된 이후 긍정적인 유저들이 다수 유입되었으며, ‘금주의 신규 추천 게임’ 선정 기간(4월 6일 ~ 4월 13일) 동안 약 4만 건의 다운로드가 발생하기도 했다.

임원호 대표는 구글플레이 콘솔에서 게임 서비스 로그인, 리더보드 등을 적용했으며, 타 분석툴과 연계해 지표를 확인했다. 또한 최근 새롭게 추가된 ‘내부 테스트 트랙’의 경우 라이브 후에 테스트 빌드를 통해 점검하는 데 유용했다고 밝혔다.

 
▲ 아크게임스튜디오의 임원호 대표가 사례를 소개했다.

세 번째 순서로는 오늘 행사의 메인 행사인 ‘제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌’ Top 3 개발사 대표들과의 토크 콘서트가 진행됐다. 이번 페스티벌에서는 자라나는 씨앗의 ‘MazM: 지킬 앤 하이드’와 지원이네 오락실의 ‘트릭아트 던전’, 오스믹아울의 ‘코즈믹 워즈’가 Top 3로 선정됐다.

자라나는 씨앗의 ‘MazM: 지킬 앤 하이드’는 고전 명작을 재해석해 게임으로 만드는 ‘맺음(MazM) 프로젝트’의 두 번째 작품으로, 미스테리 소설 ’지킬 앤 하이드‘를 바탕으로 제작됐다. 이 게임에서는 ’하이드‘의 뒤를 쫓는 변호사 ’어터슨‘의 시선으로 소설의 이야기에 동참하게 된다.

지원이네 오락실의 ‘트릭아트 던전’은 박물관에서 길을 잃은 아이가 부모님을 찾아가는 과정에서 겪게 되는 신비한 경험을 다룬 어드벤처 게임이다. 이 게임은 ‘트릭아트’를 소재로 착시와 게임 내 다양한 소재를 통해 새로운 재미를 제공한다.

오스믹아울의 ‘코즈믹 워즈’는 황폐한 우주를 모험하며 얻은 자원들로 함선을 구축하는 포스트 아포칼립스 콘셉트의 전략 게임이다. 이 게임은 다양한 파츠를 조합해서 나만의 함선을 만드는 창작의 재미와 이렇게 만들어진 함선으로 스토리를 찾아가며 얻을 수 있는 몰입감이 특징이다.

 
▲ ‘제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌’ Top 3 개발사 대표 토크 콘서트가 진행됐다.

먼저 게임을 구상하게 된 계기에 대해 자라나는 씨앗의 김효택 대표는 “교육 게임을 준비하던 중 정말 재미있다면 교육을 내세우지 않아도 영향력을 줄 수 있을 것이라는 생각에 ‘맺음 프로젝트’를 시작하게 됐으며, 첫 게임을 지나 두 번째 게임을 준비하면서 개발 스킬이 향상되어 더 좋은 스토리를 보여주는데 집중했다.”고 소개했으며, 지원이네 오락실의 한상빈 대표는 “첫째 딸인 지원와 트릭아트 전시장에 갔을 때 아이가 너무 재미있게 노는 모습을 보고 트릭아트를 주제로 한 게임을 만들면 좋겠다고 생각해서 시작했다.”라고 밝혔다.

코즈믹아울의 백상진 대표는 “‘하울의 움직이는 성’이라는 애니메이션에 등장하는 성이 이것저것 붙여놓은 스타일이라는 점에서 이런 것을 유저가 만들어서 직접 운용하면 어떨까라는 생각에서 제작을 시작했다. 그리고 우주라는 소재가 대중에게 친숙하게 다가가기에 좋다는 생각에 좋아하는 것들을 하나하나 추가하면서 지금의 모습이 됐다.”라고 말했다.

이번 페스티벌 기간 중 어떤 피드백을 받았는지에 대해 묻는 질문에 지원이네 오락실의 한상빈 대표는 “유저 분들이 생각보다 오래 플레이하고 긍정적인 반응과 수정해야 할 부분에 대한 피드백을 주었다.”며, 피드백 내용을 적용하고 다시 플레이했을 때 더 나아졌다는 평가를 얻기도 했다고 밝혔다. 자라나는 씨앗의 김효택 대표도 이미 출시가 진행된 게임이어서 먼저 게임을 플레이한 유저가 친구를 데려와서 게임을 소개해주는 모습을 보며 팬층이 형성되는 모습에 자부심을 느꼈다고 소개했다.

페스티벌 이후 성과에 대해서는 코즈믹아울의 백상진 대표는 “출품 전에는 다운로드가 백여 건에 불과했는데, Top 3 선정 이후 별도 마케팅 없이도 2만 건 이상의 다운로드가 이어지며 매출도 발생했다. 덕분에 많이 바빠졌지만, 행복하다.”라고 말했으며 자라나는 씨앗의 김효택 대표는 “네이버 카페에 팬들이 1만명 정도 있는데, 좋아하는 게임사와 게임이 평가를 받는 것을 넘어 함께 교감하는 계기가 만들어진 것 같아 좋은 기회가 됐다고 생각한다”고 이야기했다.

마지막으로 다른 인디 게임 개발사에 대한 조언을 묻는 질문에 코즈믹아울의 백상진 대표는 “게임 시장인 대기업 위주로 돌아가다 보니 인디 개발사, 그 중에서도 지방의 개발사들은 정말 성공하기 어렵다는 이야기를 많이들 한다. 하지만 절망적이라고 아무것도 안한다면 아무것도 생기지 않으니, 우선 도전하고 자기 소신을 가지고 열심히 한다면 좋을 성과 있을 것이다.”고 밝히고, “그리고 인디 게임 개발자들에게 주위 사람들이 조언할 때 당연히 망할 것처럼 이야기하는데, 이런 것들을 이야기하기 보다는 응원으로 힘을 주셨으면 한다.”고 말했다.

 
▲ 자라나는 씨앗의 김효택 대표

 
▲ 지원이네 오락실의 한상빈 대표

 
▲ 코즈믹아울의 백상진 대표


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