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에픽게임즈 주최 ‘언리얼 서밋 2018’ - 개막 현장

기사입력 : 2018년 05월 18일 23시 21분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
에픽게임즈 코리아는 5월 18일, 서울시 삼성동에 위치한 코엑스에서 ‘언리얼 서밋 2018 서울(Unreal Summit 2018 Seoul, 이하 언리얼 서밋 2018)’을 개최했다.

‘언리얼 서밋’은 언리얼 엔진의 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스 행사로, 매년 많은 개발자들 및 학생들이 참석해 최신 개발 기술에 대한 강연을 듣고 다양한 정보를 공유하는 시간을 가져왔다.

먼저 오전 시간은 전체 세션으로 에픽게임즈의 창립자이자 CEO인 팀 스위니 대표와 마크 쁘띠 엔터프라이즈 총괄 매니저가 기조연설을 진행했으며, 언리얼 엔진 모바일 부분 개발 총괄인 잭 포터 부장이 ‘언리얼 엔진 로드맵’에 대해 소개했다.

이어 오후 시간에는 아트와 프로그래밍, 파트너사, 엔터프라이즈, 플랫폼 등 트랙별로 세션이 진행됐다.

아트 트랙은 먼저 ‘언리얼 엔진의 새로운 머티리얼 레이어링 시스템’에 대해 살펴보는 시간이 진행됐으며, ‘UMG 시작에서 최적화까지’ 시간에는 언리얼 엔진 4의 UI 제작툴인 UMG에 대해 알아보고 실제 UI를 제작하는 방법부터 최적화하는 방법에 대해 정보가 공유됐다다. 이후에는 에픽게임즈의 새로운 나이아가라 VFX 툴을 살펴보는 ‘나이아가라(Niagara): 프로그래머블 VFX’와 <포트나이트>에서 사용된 언리얼 엔진 4 다이나믹 라이팅 기능에 대해 배워보는 ‘<포트나이트>의 실시간 라이팅 기술과 기능’ 시간이 이어졌다. 또한 <‘포트나이트 모바일> 아트 최적화’ 세션은 PC 버전의 <포트나이트>를 모바일로 옮겨오면서 사용한 아트 최적화 기법들을 설명했다.

프로그래밍 트랙에서는 모바일 플랫폼과 관련된 세션이 주로 진행됐다. ‘언리얼 엔진 4 모바일 렌더링 개요’를 통해 언리얼 엔진 4의 모바일 플랫폼 렌더링이 다른 플랫폼과 어떤 차이가 있는지를 개괄적으로 알아봤다. 또한 ‘모바일 지원을 위한 <포트나이트 배틀로얄> 최적화’ 시간에는 <포트나이트 배틀로얄>의 모바일과 크로스 플레이 지원을 위해 사용된 언리얼 엔진의 기능과 개선 사항에 대해, ‘<포트나이트> 모바일: 오클루전 컬링’ 시간에는 에픽게임즈가 포트나이트 모바일 개발에서 시도했던 3가지 오클루전 방법의 실행 세부 내용을 살펴봤다. 마지막 ‘언리얼 엔진 4 프로그래밍’ 세션에서는 언리얼 엔진 4를 처음 접하는 프로그래머분들이 혼란을 겪는 요소들에 대한 설명과 함께 모바일 프로그래밍을 위한 팁을 공유하는 시간이 진행됐다.

파트너사 트랙은 언리얼 엔진을 사용해 게임을 개발하고 있는 파트너사의 개발자 강연이 이어졌다. 엔씨소프트 신인종 테크니컬 아티스트는 ‘식생 머티리얼에 필요한 다양한 기능들’에 대해 설명했으며, 띵소프트의 홍상범 테크니컬 아티스트는 ‘물리 기반 애니메이션 or 비물리 기반 애니메이션’ 강연을 통해 물리 기반 및 비물리 기반 애니메이션의 장단점과 게임에서의 적용 방식, 문제점 발생 사례에 대해 살펴보았다. ‘Project TL - VFX’는 엔씨소프트의 곽대규 차장이 언리얼 엔진 4의 캐스케이드를 통해 이펙트를 제작함에 있어 벡터필드나 외부 플러그인을 이용하여 보다 우수한 시각적 효과를 실제 게임상에 적용하는 방법을 설명했다.

일반 산업 분야 종사자들을 위한 엔터프라이즈 트랙은 건축, 제조 디자인, 애니메이션 그리고 CG/시네마틱까지 언리얼 엔진 개발 팁과 실제 사례를 전방위적으로 다뤘다. 먼저 에픽게임즈의 에반젤리스트 크리스 머피가 ‘언리얼 스튜디오: 건축 시각화 최대한 활용하기’와 ‘언리얼 스튜디오: CAD 워크플로우 및 최적화’ 세션을 통해 건축과 제조 분야에서의 언리얼 스튜디오를 이용해 실시간으로 멋진 결과물을 만들 수 있는 팁을 설명했다. 이어지는 아시아CGI애니메이션센터 백동진 팀장의 ‘언리얼 엔진 4를 이용한 애니메이션 제작 프로세스 소개 및 사례 발표’와 자이언트스텝/GxLab Beta 강성구 실장의 ‘시네마틱 에셋을 언리얼로 예쁘게 보여주기’ 시간에는 그동안 오프라인 렌더링 작업이 주를 이뤘던 애니메이션과 CG 분야에서 리얼타임 렌더링으로 애니메이션과 CG/시네마틱을 실시간으로 작업한 개발사들의 실제 사례를 공유했다.

플랫폼 트랙은 에픽게임즈 본사 테크니컬 아티스트인 잭 패리쉬가 ‘언리얼 엔진에서 사실적인 캐릭터 제작하기’ 강연에서 실시간으로 사실적이고 세밀한 디지털 캐릭터를 제작하기 위한 프로세스와 기법을 소개했다. 다음으로는 2017년 애플의 WWDC 참석자들을 깜짝 놀라게 한 AR 대전게임 <더 머신>의 개발사 디렉티브 게임즈의 주윤 장 프로듀서가 ‘The Machine: AR의 진화’ 세션을 통해 개발 노하우와 AR/VR 게임의 미래에 대한 인사이트를 전했다. ‘Tiny Metal: 1인 프로그래머로 멀티플랫폼 게임 개발하기’ 세션은 개발사 에어리어35의 다니엘 마크 드레슬러와 지안 피어스가 프로그래머 한 사람이 언리얼 엔진 4로 닌텐도 스위치와 플레이스테이션 4 그리고 PC에 이르기까지 멀티플랫폼에 총 6개 언어로 게임을 출시할 수 있었던 비결을 설명했다. 마지막 시간은 넥스트스테이지 강현우 대표가 소규모 인디 개발사에서 언리얼 엔진으로 PS4 게임 개발을 하기 위해 고려해야 하는 다양한 사항과 개발팁을 전하는 ‘PS4 플랫폼에서 인디 게임 개발하기’ 세션이 진행됐다.

한편, 에픽게임즈는 ‘언리얼 서밋 2018’ 현장에서 세션 외에도 다양한 스폰서 부스와 함께 디지털 휴먼, 포트나이트, 언리얼 스튜디오 등 언리얼 엔진의 최신 기술을 체험할 수 있는 언리얼 엔진 체험 공간과 언리얼 엔진을 사용하는 파트너사들과 개발자들을 이어주는 채용 공간도 운영했다.

행사를 시작하며 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “언제나 분에 넘치는 사랑을 주시는 많은 분들게 감사드린다.”고 감사의 뜻을 표시하고 “이번 ‘언리얼 서밋 2018’ 에서는 ‘포트나이트 배틀로얄’를 비롯해 다양한 콘텐츠로부터 얻게 된 기술 노하우를 많이 공유하고자 한다. 에픽게임즈에 많은 관심과 성원 부탁드린다.”라고 참가자들과 ‘언리얼 엔진’ 사용자들에게 감사의 뜻을 표시했다.

 
▲ ‘언리얼 서밋 2018’이 5월 18일 개최됐다.

 
▲ 다양한 강연을 통해 ‘언리얼 엔진’에 대한 지식과 정보를 공유하는 시간을 가졌다.

 
▲ 팀 스위니 대표의 기조 연설로 행사가 시작됐다.

 
▲ 이날 행사를 통해 새로운 기술들이 다수 소개됐다.

 
▲ 한국과의 친밀한 관계가 강조됐다.

 
▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표가 참석자들과 ‘언리얼 엔진’ 사용자들에게 감사의 뜻을 표시했다.


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