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SIEK 주최 ‘세키로: 쉐도우즈 다이 트와이스’ 공동 인터뷰

기사입력 : 2019년 03월 09일 03시 14분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
소니인터랙티브엔터테인먼트 코리아(이하 SIEK)는 3월 8일, 서울시 종로구에 위치한 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 ‘세키로: 쉐도우즈 다이 트와이스(이하 세키로)’ 공동 인터뷰 행사를 개최했다.

이날 행사는 일본의 프롬 소프트웨어에서 개발한 액션 게임 ‘세키로’의 특징을 소개하기 위해 마련됐으며, 프롬 소프트웨어의 키타오 야스히로 마케팅 매니저가 참가한 가운데 진행됐다.

▲ ‘세키로: 쉐도우즈 다이 트와이스’ 공동 인터뷰가 개최됐다.

키타오 매니저의 소개에 따르면 ‘세키로’는 전작인 ‘다크 소울’ 시리즈의 특징인 ‘다크한 세계관’과 ‘어렵지만 달성감이 있는 게임 플레이’를 계승한 게임으로, 일본 전국시대 말기의 일본에서 벌어지는 장대한 닌자의 싸움을 그리고 있다.

이 게임의 주역은 실력이 좋지만 외로운 닌자 ‘늑대’와 ‘늑대’의 주군으로 특별한 핏줄을 이어 위험에 처한 ‘황자’다. 이야기 초반 ‘황자’가 납치당하고 ‘늑대’는 왼팔이 잘리며 죽지만, 어떤 이유에선지 ‘늑대’가 다시 살아나 ‘황자’를 찾기 위한 여정을 떠난다는 이야기를 경험할 수 있으며, 유저는 ‘늑대’를 조작해 다양한 미션을 클리어해야 한다.

특히 기존의 프롬 소프트웨어 제작 게임들이 세계 자체에 포커스가 맞춰져 스토리를 알기 어려웠던 것과 달리, ‘세키로’는 상대적으로 캐릭터의 이야기를 알기 쉽도록 했다.

게임 플레이는 전작들과 비슷하게 보이면서도 검과 검이 맞부딪히는 ‘검극’ 스타일을 추구하고 있으며, 히트포인트가 아닌 체간을 두고 싸우는 방식이기에 단순히 치고 빠지는 방식보다는 상대 공격을 검으로 튕겨내고 허점을 찾아 강력한 공격으로 치명타를 주는 ‘인살’을 통해 전투 하나하나에 쾌감과 큰 달성감을 느낄 수 있도록 했다.

여기에 몰래 적에게 다가가 ‘인살’로 한방에 제압하는 닌자다운 공격을 가능하게 하는 ‘잠입’과 잘린 왼팔에 다양한 무기를 장착해 싸우는 ‘닌자 의수’, 입체적으로 구성된 맵을 갈고리를 이용해 다이내믹하게 날아다니며 전략을 짤 수 있도록 해주는 ‘와이어 액션’ 등의 독특한 방식의 시스템도 이용할 수 있다.

여기에 주인공 ‘늑대’는 한 번 부활할 수 있는 ‘회생’의 능력을 가지고 있어 한 번 쓰러져도 적이 방심한 사이 몰래 부활해서 공격할 수도 있지만 ‘회생’ 후 다시 쓰러진 경우 게임 플레이 중 획득한 돈과 포인트의 절반을 잃게 된다. 이를 막기 위한 ‘명조’라는 요소도 있지만, 이 것을 통해 돈과 포인트를 지켰을 경우 세상에 병의 기운이 퍼져 적이 더 강해지거나 수가 많아지는 등의 페널티도 주어진다.

▲ 프롬 소프트웨어의 키타오 야스히로 마케팅 매니저가 게임의 특징을 소개했다.

한편 게임 소개가 마무리된 후에는 기자들의 질문에 키타오 매니저가 답하는 Q&A 세션이 진행됐으며 그 내용은 다음과 같다.

Q1. ‘다크소울’이나 ‘블러드본’이 다양한 무기를 통해 다변화 꾀했는데 이번에는 검으로 고정되고 전면전을 유도하는 듯한 모습을 볼 수 있다. 이 게임의 이상적인 전투는 무엇인가?

(키타오 매니저) 지금까지는 다양한 클래스와 무기가 있었고 횡으로 넓게 확장했다면, 이번 게임은 싱글 액션 게임으로 결정한 순간부터 횡 대신 종으로 확산하자고 정했습니다. 이 덕분에 스킬을 다양하게 적용하거나 ‘닌자 의수’의 무기를 발전시켜 사용하는 등, 유저 여러분들이 생각하시는 ‘자신이 생각하는 시노비’에 어울리는 플레이를 즐기실 수 있으실 것입니다.

Q2. 이 게임의 난이도는 어느 정도인가?

(키타오 매니저) 기존 타이틀과 비교했을 때 특별히 어렵게 또는 쉽게 하자는 생각은 하지 않았기 때문에 크게 다르다고는 생각하지 않고 있습니다. 다만 일본이나 각국 미디어 이벤트를 보면 전작들을 잘 하시는 분들도 많이 죽는 모습을 볼 수 있었습니다. 이것은 전작들과 다른 전투 방법을 필요로 하기 때문이며, 지금까지의 방법 대신 ‘세키로’ 만의 방법을 찾으시는 것을 추천드립니다.

Q3. ‘세키로’ 주인공 콘셉트에 대해 조금 더 자세히 소개한다면?

(키타오 매니저) 우선 사무라이보다 닌자를 주인공으로 선택한 것은 일본을 배경으로 하는 게임을 만들려는 것이 아니라 게임의 콘셉트에서부터 정해진 것입니다. 미야자키 디렉터가 전작을 만들 때 맵을 입체적으로 만들었기 때문에 이런 맵에서 캐릭터역시 입체적으로 이동하면 좋겠다는 생각을 갖게 된 것에서부터 주인공의 콘셉트 구상이 시작됐습니다. 입체적인 맵을 움직일 때 무거운 갑옷의 기사가 와이어 액션을 선보인다면 멋이 없을 것이라는 생각을 하게 됐고, 그 대신 닌자가 어울릴 것이라는 결론이 나오게 됐습니다. 캐릭터에 있어 영향을 받은 작품은 많이 있습니다만, 그 중에서도 사무라 히로아키 작가의 만화 ‘무한의 주인’이나 야마다 후타로 작가의 소설 ‘인법첩’ 시리즈 등을 꼽을 수 있겠습니다. 그렇지만 그 외에도 많은 작품으로부터 영향을 받았기 때문에 특정 작품에서 크게 영향을 받았기보다 발상에 도움을 받았다고 이해해주시면 좋겠습니다.

Q4. ‘세키로’에 등장하는 히든 요소가 스토리와 영향을 주게 되는가?

(키타오 매니저) 히든 요소로 만들었다면 역시 히든이기에 비밀입니다(웃음). 클리어를 위한 필수 조건은 아니지만, 게임 플레이 중 찾을 수 있는 것들은 물론 준비되어 있습니다. 맵이 여러 겹으로 구성되어 있는 만큼 이를 탐색하는 재미가 있으실 것으로 생각됩니다.

Q5. 이번에도 회차 플레이는 존재하나?

(키타오 매니저) 이번 게임에도 회차 플레이는 존재하며 적이 강해지는 요소도 있기 때문에 유저의 선택에 따라 더 어려워질 수도 있습니다. 그리고 이 작품은 멀티 엔딩으로 준비되고 있는 만큼 각각의 엔딩들도 빠짐없이 즐겨주셨으면 합니다.

▲ 키타오 매니저가 게임에 대한 유저들의 관심에 감사의 뜻을 표시했다.


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