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액토즈소프트 ‘드래곤네스트M’ 1주년 운영진 공동 인터뷰

기사입력 : 2019년 04월 02일 17시 10분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
액토즈소프트는 4월 1일, 서울시 강남구에 위치한 자사 회의실에서 ‘드래곤네스트M for kakao(이하 드래곤네스트M)’ 서비스 1주년 공동 인터뷰를 개최했다.

이날 공동 인터뷰는 서비스 1주년을 맞이한 롤플레잉 모바일게임 ‘드래곤네스트M’의 지난 한 해를 돌아보고 앞으로의 계획을 소개하기 위해 마련됐으며, 액토즈소프트의 홍순구 모바일사업실장, 천주영 운영팀장 등 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다.

인터뷰의 내용은 다음과 같다.

▲ ‘드래곤네스트M’ 서비스 1주년을 맞이해 운영진 공동 인터뷰가 개최됐다.

Q1. ‘드래곤네스트M’의 지난 1년에 대해 어떻게 평가하나?

(홍순구 실장) 사실 매우 불만족스러운 것이 사실입니다. 사업적인 성과는 물론이고 게임의 콘텐츠도 만족스러운 수준까지 올라오지 못했습니다. 그래도 ‘드래곤네스트’라는 IP를 사랑해주시는 유저 분들이 계셨기에 여기까지 왔다고 생각하고 있습니다. 사실 아직 게임이 완벽한 상태가 아니기도 하고 저희가 다 지키지 못한 약속들도 있기에 이를 하나씩 풀어나가는 것이 제 임무라고 생각합니다.

Q2. 현재 카카오게임즈와 공동 퍼블리싱 중인데 운영에 대해서는 서로 어느 정도 관여하고 있나?

(홍순구 실장) 카카오게임즈가 전면에 나서는 일이 많지 않기에 대부분의 업무를 저희가 하는 것으로 보일 수 있습니다. 하지만 카카오게임즈와 내부에서 긴밀하게 협력하고 있으며, 플랫폼에 관련된 부분 등 많은 지점에서 도움을 받고 있습니다.

Q3. 지난 1년 동안 지키지 못한 약속이 많다고 밝혔을 만큼 예정과 달리 진행되지 않은 것이 많았는데, 그 이유는 무엇인가?

(홍순구 실장) 제가 3개월 전 ‘드래곤네스트M’을 담당한 이후 확인해 본 결과 개발사에서 매우 한정된 인원으로 여러 지역을 동시에 지원하고 있었습니다. 한국 서비스의 론칭때도 동시에 일본 론칭을 준비하고 있었습니다. 이러한 상황 때문에 콘텐츠 업데이트가 작업 순서에서 상당히 뒤로 밀리게 되었던 것 같습니다. 지금은 개발사 쪽에 한국 연락 담당을 배치하고 개발사와 실시간으로 의견을 주고받으며 보다 업데이트 속도를 빠르게 하는 것을 목표로 삼고 있습니다.

▲ 액토즈소프트 홍순구 모바일사업실장

Q4. 최근 1주년 업데이트가 진행됐다. 이에 대한 현재 대응 상황은 어떠한가?

(홍순구 실장) 이번 업데이트를 통해 ‘실버헌터’를 선보였는데, 업데이트와 때를 맞춰 유저 여러분들과 카페 등 커뮤니티를 통해 다시 소통하는 중입니다. 유저 여러분들로부터 많은 의견을 받고 있기 때문에 이를 정리해서 개발사 측에 전달하는 작업도 진행 중입니다. 앞으로도 꾸준히 고객 여러분들의 피드백을 받아 반영하고 다양한 이벤트나 업데이트를 통해 고객 여러분들의 관심을 다시 받을 수 있도록 할 계획입니다.

Q5. 이번 1주년 업데이트의 중심이 ‘실버 헌터’인데 이 캐릭터에 대해 간단한 소개 부탁드린다.

(천주영 운영팀장) ‘실버 헌터’라는 캐릭터는 원작인 온라인게임에도 등장하는 캐릭터로, 회피와 공격이 잘 조화되여 숙련 유저 분들이 즐기기 좋은 캐릭터입니다. 다른 캐릭터와 달리 회피형 딜러로러 활용되며, 스킬을 사용할 때에도 반격기로 본래 자신의 스킬을 사용합니다. 여기에 스킬 쿨 다운을 줄이는 버프도 보유하고 있기 때문에 보다 빠르게 공격할 수 있습니다.

Q6. 현재 중국 버전과 어느 정도의 업데이트 간격이 있으며, 다음 업데이트로는 어떤 것이 준비되어있나?

(홍순구 실장) 현재 8개월에서 1년 정도의 간격이 있다고 보시면 되고, 하반기까지의 업데이트 플랜이 정해져 있습니다. ‘드래곤네스트M’ 의 핵심은 던전이기 때문에 새로운 던전을 추가하거나 다양한 전투와 파밍의 재미를 더 높여갈 생각입니다. 또한 실버 헌터 이외의 신규 캐릭터도 계속 추가할 계획입니다.

▲ 액토즈소프트 천주영 운영팀장

Q7. 게임의 중장기적인 개선 계획으로는 어떠한 것이 있나?

(홍순구 실장) 이 게임의 핵심은 던전이지만 다른 게임과 차이점을 꼽자면 보다 작은 규모의 파티플레이의 재미를 지향한다는 점입니다. 이 때문에 기존 유저 분들과 신규 유저 분들이 느끼시는 부분이 다소 다를 수 있어 이를 어떻게 융화하는지에 대한 방향에 대해 신경을 쓰고 있습니다.

Q8. ‘드래곤네스트’ IP가 가진 힘은 무엇이라고 생각하나?

(홍순구 실장) 우선 ‘드래곤네스트’ 원작과 모바일버전은 같은 IP이지만 다른 게임입니다. 원작 온라인게임에서는 캐릭터의 스토리나 게임 전체의 이야기를 중점적으로 전하는 것에 무게를 두고 있다면, 모바일버전에서는 새로운 컨트롤 중심의 액션 요소를 보다 강화하고 부각시키고자 하고 있으며, 이러한 차이에서 오는 간극의 재미를 유저 여러분들께 매력적으로 전달하기 위해 개발 방향 역시 이러한 차이에 맞추고 있습니다. 그리고 IP가 중요한 시기인 만큼 한국의 IP로써 관계사들과 재미를 전달하는 것이 최상이라고 생각합니다.

Q9. ‘드래곤네스트M’으로 이루고 싶은 목표로는 어떤 것이 있나?

(홍순구 실장) 내부적으로는 매출 등의 지표도 당연히 중요하지만, ‘드래곤네스트’라는 IP의 파워를 확보해 유저 여러분들이 더 즐길 수 있고 사랑해 주시는, 먼 장래를 볼 수 있는 IP로 키우는 것이 더 중요하다고 생각합니다.

Q10. 유저 분들 마지막으로 한마디 부탁드린다.

(홍순구 실장) 지금까지 지키지 못한 약속이 너무나 많은 점에 대해 죄송하게 생각하고 있습니다. 이제부터는 유저 여러분들과 소통하면서 약속을 지키고, 보다 발전된 재미를 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

(천주영 운영팀장) 제가 담당하는 분야가 유저 여러분들과 좀 더 맞닿아 있는 파트다보니 죄송한 마음이 큽니다. 앞으로 카페 등을 통해 더욱 소통하면서 많은 것을 선보일 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

▲ 보다 유저들과 소통해 만족을 줄 수 있는 게임이 될 수 있도록 하겠다고 다짐했다.


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