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[지스타 2019] 국제게임컨퍼런스(G-CON X IGC 2019) 2일차 키노트

기사입력 : 2019년 11월 16일 14시 39분
ACROFAN=김보라 | bora.kim@acrofan.com | SNS
한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 국제게임전시회 ‘지스타 2019(Game Show and Trade, All Round 2019)’가 11월 14일(목)부터 17일까지 4일간 부산광역시 해운대구에 위치한 벡스코(BEXCO)에서 개최된다.

이번 ‘지스타 2019’는 게임 전시가 진행되는 BTC관이 1,895부스, 비즈니스 상담이 진행되는 BTB관이 1,313부스의 총 3,208부스로 역대 최대 규모로 진행 중이다. 올해에는 변화하는 글로벌 게임 시장의 트렌드에 맞춰 정해진 ‘Experience the New(새로운 세상을 경험하라)’라는 슬로건에 따라 최신 트렌드와 게임 생태계 전반을 모두 포괄하는 전시내용을 담았다.

지스타에서 개최되는 다양한 행사 중, 전 세계 게임 산업 트렌드를 확인하고 국내외 최고의 게임개발자를 만날 수 있는 G-CON은 11월 14일~15일까지 벡스코 제2전시장 1층 121호~126호에서 개최됐다. 이번 컨퍼런스는 국내 최고의 게임 컨퍼런스 중 하나인 IGC와 콜라보레이션 형태로 진행됐으며 콘솔, PC온라인, 모바일, 클라우드, 인디 등 다양한 주제로 세션이 구성됐다.

▲ 국내외 최고의 게임개발자를 만날 수 있는 G-CON은 IGC와 콜라보레이션 형태로 진행됐다.

국제게임컨퍼런스 G-CON의 2일차 키노트 첫번째 순서로는 아트플레이의 이가라시 코지 CEO가 ‘악마성의 아버지가 말하는 “블러드 스테인드”’라는 주제를 통한 세션 발표가 진행됐다. ‘블러드 스테인드’는 횡스크롤 던전 탐색 액션RPG로, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 및 닌텐도 스위치로 2019년 6월에 발매됐다.

2014년 코나미를 퇴사한 이가라시 코지가 프로듀서로 나선 ‘블러드 스테인드’는 미국의 크라우드 펀딩 서비스 ‘킥스타터’ 모금으로 시작됐다. ‘블러드 스테인드’는 ‘킥스타터’ 캠페인 한 달 동안 모금자수가 약 6만 명, 모금액은 약 550만 달러로 당시 플랫폼에서 가장 많은 모금을 모은 운동으로 기록되기도 했다. 이가라시 CEO는 30일간의 캠페인 기간 동안 취소가 되지 않도록 유지하기 위해 어떤 전략을 가지고 나갈지 정했던 것이 이 모금 운동이 성공한 이유라는 생각을 밝혔다.

이렇게 많은 모금자수와 모금액을 기록하며 ‘블러드 스테인드’는 성공가도를 달리는 듯 했으나 모금부터 발매까지 약 4년 간 길고 긴 여정을 지나쳐야 했다. 모금액이 생각 이상으로 모여 개발 및 수정해야 할 사항이 많았고, 개발 환경이 바뀌거나 퀄리티 라인의 차이, 거듭되는 수정 및 재개발, 판로 확보 문제 등 해결해야 할 문제가 많았다.

▲ 아트플레이의 이가라시 코지 CEO가 첫번째 키노트 세션을 통해 ‘블러드 스테인드’ 개발기를 발표했다.

이가라시 CEO는 ‘킥스타터’를 통해 2D 액션 게임 시장이 있다는 것을 증명할 수 있었고, 개발 초기에 기획 단계부터 공개해 유저의 의견을 듣고 일체감을 느끼며 개발할 수 있는 점, 프로모션 효과를 크게 가져오는 등 긍정적인 결과를 가져왔다고 소개했다. 하지만 이러한 점은 반대로 기획 수정이 불가능하고, 추가 모델과 개발을 가볍게 약속한 것이 추후에 큰 일로 다가온 점과, 배커 업데이트가 힘든 점, 고액 모금자에 대한 리워드 준비 중 모금자와의 연락 두절 등의 어려움도 함께 수반됐다. 개발 과정에서는 대형 개발사보다 압도적으로 인력이 부족했고, 미들웨어에 대한 기대감도 너무 큰 점이 문제로 다가왔으며, 카메라 앵글의 화면 각도도 뒤틀림이 발생해 횡스크롤 액션 게임인 ‘블러드 스테인드’에 치명적으로 작용했다.

이어서 이가라시 CEO는 이번 ‘블러드 스테인드’를 만들며 유의한 점으로 세계관 설정, 시나리오, 난이도를 유념하여 추진했다고 소개했다. 테마는 고딕 호러와 성으로, 시대는 중세에서 근대로 설정하자 아이디어가 이어져 영국의 산업혁명기에 메인 키워드 연금술이 결정됐다. 여기에 실존 인물인 존 디와 실제 사건이었던 라키 화산 분화, 로가에스의 서(에녹문자)를 결합해 구체적인 배경이 완성됐다. 시나리오에서는 등장인물의 모티베이션을 끊지 않고, 짧게 설정해 멀티 루트로 성립이 가능하게 했지만, 더 심도 있는 캐릭터를 구현하지 못한 부분은 부족했던 점으로 꼽혔다. 난이도 면에서는 신규 IP로서 난이도를 조금 낮춰 신규 유저를 받아들이고 하드 모드를 통해 기존 팬을 유지했다.

4년의 개발 여정 끝에 발매된 ‘블러드 스테인드’는 이러한 개발 과정을 거쳐 평균 유저 점수 8점대로 높은 평가를 받고 있다. 이가라시 CEO는 이에 대해 “팬들이 안심하고 놀 수 있는 시스템을 만들자는 생각으로 왕도를 가는 것을 양보하지 않았다. 오랫동안 플레이할 수 있는 게임이자 기승전결처럼 즐거운 요소를 적절하게 배치해 유저의 모티베이션을 계속해서 상기시켜 주자는 신념을 지켰기 때문에 좋은 평가를 받고 있는 것 같다고 생각한다.”고 밝혔다.

▲ CCP 게임즈의 힐마 베이거 페터슨 CEO가 두번째 키노트 세션을 진행했다.

다음으로 CCP 게임즈의 힐마 베이거 페터슨(Hilmar Veigar Petursson) CEO가 ‘이브 온라인(EVE Online) – 현실보다 더 사실적인 가상세계’를 주제로 두번째 키노트 세션을 진행했다. ‘이브 온라인’은 지난 2002년부터 16년 동안 인기리에 서비스되어 온 우주 SF MMORPG로, 현재 누적 가입자 수만 4,000만 명에 달하는 글로벌 흥행작이다. ‘이브 온라인’은 이번 지스타 현장에서 처음으로 한글화 클라이언트를 공개하며 관람객들이 직접 체험해볼 수 있는 시연도 진행했다.

힐마 CEO는 ‘이브 온라인’의 미션이 주제 그대로 현실보다 더 사실적인 가상 세계를 창조하는 것이라고 소개하며 발표를 시작했다. 힐마 CEO는 이번 지스타 현장에서 처음으로 한글화 클라이언트를 공개한 것에 대해 “한국의 ‘바람의 나라’가 좋은 사례였기 때문에 한국 게임 시장을 주시하고 있었다. 한국에 드디어 한글화 클라이언트를 공개하게 되어 정말 기쁘고, 많은 이브 온라인 유저들이 한국 유저들을 반기고 있다.”고 말했다.

‘이브 온라인’에는 크고 아름다운 세계를 만들어 게임이 영화처럼 보이도록 하며, 의미 있는 가상 게임을 만들자는 CCP 게임즈의 신념이 담겨있다. 개방형 샌드박스 게임이기 때문에 ‘이브 온라인’은 유저 개개인마다 독특한 경험이 되며, 디지털 소셜 이코노미 게임이기도 해서 모든 수요와 공급 아이템이 유저가 직접 만든 것이라 가치가 있다. 힐마 CEO는 공동체와 사회를 경험하는 게임이기 때문에 커뮤니티를 통해 다른 유저와 소통하며 게임하는 것을 추천하며, 이러한 유저 피드백을 받는 것이 성공 요인이라고 밝혔다.

▲ ‘이브 온라인’은 올해 지스타를 통해 처음으로 한글화 클라이언트를 공개했다.

또한 ‘이브 온라인’은 난이도가 어렵고 높기로 유명한데, 커뮤니티가 중요한 이유 중 하나도 난이도에 있다. 커뮤니티를 통해 기존 유저들의 도움을 받고 소통을 해야만 ‘이브 온라인’의 어려운 난이도 타파와 게임 이해가 가능하기 때문이다. 이에 CCP 게임즈는 올 해 목표를 신규 유저를 위해 첫 난이도를 쉽게 하고 베테랑 장기 유저를 위한 부분은 어려운 난이도로 조정하는 것을 잡기도 했지만, 어려운 난이도와 실제 사회와 비슷한 게임 내용을 통해 사람이 느낄 수 있는 모든 감정을 느낄 수 있는 게임이 되길 바라고 있다.

힐마 CEO가 세션을 통해 강조한 ‘이브 온라인’의 키워드는 ‘친구’와 ‘스킬’이다. ‘이브 온라인’은 가상 게임 친구가 아닌 실제 마음을 나누는 친구를 사귀는 도구이자 창구로 소개됐고, 실제로 유저들이 게임에서 자신을 어떻게 인식하고 있는지 조사한 결과, 다른 유저를 도와주기 위해 존재한다고 답한 사례가 많았다. 커뮤니티는 친구의 역할은 물론 지원과 도움을 주고 받으며, 게임이 출시되기 3년 전부터 시작되어 약 20년간 활발한 활동이 이어지고 있다.

이와 함께 게임 내에서 사용되는 ‘스킬’이 실제 현실 세계에서도 적용 가능하다고 소개됐다. 위기 대응 능력이나 프로파간다 스킬, 스프레드 시트 등 게임 내에서는 전략적인 계획과 회사 자산부채 관리, 공급망과 리소스 관리 등 실제 현실 세계와 동일하게 이루어지기 때문이다. 실제로 게임 내에서 사용한 ‘스킬’을 현실에서도 적용한 유저들의 사례가 늘어나고 있다. 힐마 CEO는 이렇게 ‘친구’와 ‘스킬’ 측면을 함께 아우르는 ‘이브 효과’를 강조하면서, 게임 개발과 아울러 가상세계를 유의미하게 만드는 것이 CCP 게임즈의 귀중하고 중요한 미션이며, ‘이브 온라인’이 영속할 수 있는 비결이라고 소개했다.


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