이날 결승전에서는 준결승전에서 '이사샌터' 팀에 승리한 'Team Topanga'와 'South East' 팀에 승리한 'Team Razer' 간의 대결이 출전 순서 고정 6선승 방식으로 진행됐으며, 'Team Topanga'가 'Momochi' 선수의 활약에 힘입어 세트 스코어 6-4로 역전승을 거두며 우승을 차지했다.
또한 '스트리트파이터V'를 개발한 캡콤의 오노 요시노리 총괄 프로듀서와 아야노 토모아키 프로듀서가 내한해 결승전을 지켜봤으며, 결승전 종료 후 무대에 올라 이번 대회에 참가한 선수들에 감사의 뜻을 표시하고 '스트리트파이터V'에 조만간 추가될 추가 캐릭터인 이부키의 특징을 공개했다.
한편 행사가 모두 마무리된 후에는 오노 요시노리 총괄 프로듀서와 아야노 토모아키 프로듀서, 그리고 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)의 안도 테츠야 대표가 미디어와 만나 이번 대회에 대한 소감 및 앞으로의 '스트리트파이터V' 개발 방향 등에 대한 질문에 답변하는 시간을 가졌다. 다음은 이날 진행됐던 인터뷰의 주요 내용이다.
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▲ '스트리트파이터V 크래쉬'가 막을 내린 뒤 관계자 인터뷰가 진행됐다.
Q1. 이번 '스트리트파이터V 크래시' 대회에 대해 평가한다면?
(오노 총괄 프로듀서) 먼저 오랜 기간 동안 '스트리트파이터' 시리즈를 사랑해 주신 한국의 유저 분들께 감사드립니다. '크래쉬' 시리즈는 '철권'으로부터 활성화된 것으로 알고 있는데, '스트리트파이터V' 역시 '철권' 못지않게 활성화되기를 절실하게 바라고 있습니다. 가장 인상 싶었던 장면은 'Sandbag' 선수나 'Momochi' 선수가 활약한 것 등을 꼽고 싶습니다.
(아야노 프로듀서) 한국에서 '스트리트파이터V'가 '크래쉬'의 종목으로 채택된 것을 기쁘게 생각합니다. 다만 선수들과 이야기를 나눠보니 '캡콤 프로투어'와 일정이 겹치는 부분이 있다는 애로사항을 들을 수 있었는데, 향후에는 두 대회가 공존할 수 있는 방안을 마련하고 싶습니다.
(안도 SIEK 대표) 한국에서는 온라인게임을 중심으로 e스포츠가 활성화되어 있는데 플레이스테이션을 통해서도 이런 분위기를 이어가고 싶습니다. 이런 관점에서 보면 '스트리트파이터V 크래쉬'는 성공적이었다고 생각하며 앞으로도 이런 대회를 자주 개최하고 싶습니다.
Q2. '스트리트파이터V'를 처음 출시했을 당시에는 신규 유저로 저변을 넓히고 싶다는 희망을 밝혔지만, 여전히 예전 선수들이 주역으로 활약하고 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
(오노 총괄 프로듀서) 그런 부분에 대해서는 저희의 부족함을 절실히 느끼고 있습니다. 6월 말 캐릭터와 스토리 모드 업데이트를 계획 중인데, 이런 과정을 통해 신규 유저를 늘려가고 싶습니다.
Q3. 아야노 프로듀서는 하루 전 방한해 소규모 대회를 살펴본 것으로 알고 있는데 이에 대한 소감은?
(아야노 프로듀서) 한국에는 'Infiltration' 선수나 'Poonko' 선수 같은 뛰어난 선수들이 많지만, 어제 소규모 대회에 가보니 아직 모르는 선수들도 많았습니다. 이 선수들을 보면서 앞으로 신규 유저를 좀 더 유치할 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다.
Q4. 캡콤 프로투어에서 팀 배틀을 진행할 생각은 없나?
(오노 총괄 프로듀서) 내부에서도 팀 배틀을 도입하자는 이야기가 없지는 않은데 팀 배틀의 경우 장점도 많고 흐름에 맞는다는 부분도 있지만 저희가 팀 배틀에 대한 운영 노하우가 부족하다는 단점도 있습니다. 게다가 최종적으로는 1:1 배틀로 진행되어야 하므로, 프로투어가 아닌 다른 방식으로 도입하는 것은 긍정적으로 생각해보도록 하겠습니다.
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▲ 캡콤 오노 요시노리 총괄 프로듀서
Q5. 새로운 캐릭터로 이부키가 공개됐는데, 캐릭터를 추가하는 순서와 기준은 무엇인가?
(오노 총괄 프로듀서) 여러분들께서 보시기에는 대중없다고 생각하실 수도 있는데, 캐릭터가 잘 만들어진 순서로 공개하고 있습니다. 즉 이번에는 이부키가 가장 잘 만들어진, 적절한 캐릭터였습니다.
(아야노 프로듀서) 한국 유저 분들께서 기다리시는 주리도 공개하고 싶지만, 좀 더 시간이 필요합니다.
(오노 총괄 프로듀서) 혹시 E3 2016 캡콤 부스에 오시는 분들께서는 이부키를 직접 시연해 보실 수 있을 것입니다. 이건 아직 미국에서는 발표도 하지 않았지만 말이죠(웃음).
Q6. 최근 북미 매체에 '스트리트파이터V'의 정보 공개에 있어 캡콤 USA와 일본 본사 사이에 커뮤니케이션이 원활하지 못한 것 같다는 기사가 실린 적이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
(아야노 프로듀서) 절대로 그렇지 않습니다. 지역별로 시차가 있어서 북미 쪽에 큰 이슈가 있을 때 대응이 늦는 부분은 있지만 충분히 커뮤니케이션은 취하고 있습니다. 다만 시차 등으로 인해각 지역마다 서로 다른 발표를 하게 됐던 부분에 대해서는 사과드리겠습니다.
Q7. 유저들이 오늘 발표에 대해 실망스럽다는 반응을 보이는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
(오노 총괄 프로듀서) 이정도로는 부족하다는 것을 절실히 깨달았습니다. 하지만 1주일 뒤 E3 2016이 예정되어 있어 더 이상 발표하지 못하는 부분도 있습니다. 이에 대해서는 양해 부탁드립니다.
Q8. e스포츠는 꾸준한 노출이 중요한데 캡콤에서는 이에 대해 어떤 계획을 갖고 있나?
(아야노 프로듀서) 대회 규모를 따지지 않고, 어떤 형태로든 대회를 개최할 생각이며, 이를 통해 '스트리트파이터V'의 매력을 알리고 싶습니다.
(오노 총괄 프로듀서) 개인적인 견해입니다만, e스포츠의 모든 관객들이 게임에 참가하는 것은 아니며 관전하면서 즐기는 사람도 있다고 생각합니다. 대회에 출전하는 것은 톱 플레이어가 아니라면 어렵겠지만, 이들의 경기를 관람하는 것을 통해 일반 유저들에게도 게임의 재미를 알리고 흥미를 유발하는 환경은 조성할 수 있다고 봅니다.
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▲ 캡콤 아야노 토모아키 프로듀서
Q9. 프로투어 관련해서 포인트를 획득할 수 있는 대회를 더 늘릴 계획이 있는가?
(오노 총괄 프로듀서) 물론 있습니다. 조건이나 형식, 그리고 공정성만 담보된다면 개인 커뮤니티나 기업 등 다양한 주체가 대회를 진행할 수 있으며 이런 방식을 통해 저변을 넓혀갈 수도 있을 것입니다.
Q10. 업데이트와 대회가 함께 진행되다보니 추가 캐릭터가 대회에 참여하지 못하는 경우도 있는데 이에 대한 제한을 풀 수 있는 방법이 없을까?
(오노 총괄 프로듀서) EVO의 경우는 저희가 주최가 아니라 규칙을 이야기하기 어렵지만 '캡콤 프로투어'의 경우 점차 제약을 없앨 생각입니다. 참고로 '캡콤 프로투어'에서는 출시 후 1주일이 경과한 캐릭터는 사용할 수 있습니다.
Q11. 다른 e스포츠 종목처럼 캡콤이 직접 프로 선수를 지원할 계획은 없나?
(오노 총괄 프로듀서) 캡콤 차원에서 직접 스폰서를 맡는 경우는 없을 것입니다. 이는 대회의 규칙을 만드는 회사가 스폰서도 겸한다면 공정성을 해치게 될 것이기 때문입니다. 대신 상금이 걸린 대회를 보다 많이 개최해 프로 선수들이 활동하기 좋은 환경을 만들 생각은 가지고 있습니다.
Q12. 신일본프로레스의 케니 오메가 선수가 새로운 피니시의 명칭을 'V트리거'로 명명했는데 이에 대해 사전에 교감이 있었나?
(오노 총괄 프로듀서) 전혀 모르고 있었습니다. 게임의 영향을 받았는지 아닌지에 대해 저희가 직접 신일본프로레스에 전화를 걸어 확인해야 할 것 같군요(웃음).
(아야노 프로듀서) 저도 처음 듣는 이야기입니다. 전혀 알지 못했습니다.
Q13. 마지막으로 한국의 유저들에게 인사 한마디씩 부탁드린다.
(아야노 프로듀서) '스트리트파이터V'의 한국어 버전이 출시됐다는 점에 대해 기쁘게 생각하며, 앞으로 e스포츠 쪽에도 보다 활발한 활동을 이어가고자 합니다. 꾸준히 활동을 넓혀 전 세계 규모로 e스포츠를 확대하고 싶습니다.
(오노 총괄 프로듀서) 연휴가 끝나는 화요일에 SIEK로부터 '스트리트파이터V 크래시 시즌 2' 개최 발표가 나오길 기대합니다. 만일 안 나오면 여러분들께서 꼭 항의해주시기 바랍니다(웃음). 게임에 관련해서는 불만을 가진 유저 분들이 많이 계시다는 점을 잘 인식하고 있으며 앞으로 업데이트 등을 통해 발전시켜 갈 계획이니 많은 관심 부탁드립니다. 또한 e스포츠 이벤트도 확대해 나갈 계획이므로 한국에서도 좋은 선수들이 많이 나왔으면 합니다.
(안도 SIEK 대표) 2개월이라는 긴 시간동안 '스트리트파이터V 크래쉬' 대회를 진행했는데 성공리에 끝낼 수 있어 기쁘게 생각합니다. 이번 대회는 한국뿐만 아니라 일본, 중국 등 많은 국가로부터 선수들이 모여서 뜨겁게 진행됐습니다. 이번 이벤트가 성공할 수 있었던 것은 팬 여러분들의 성원, 캡콤 및 미디어 관계자 분들의 지지가 있었기 때문입니다. 저희 SIEK는 플레이스테이션 기반 e스포츠 시장을 앞으로도 넓혀가고자 하오니 많은 관심과 응원 부탁드립니다. 감사합니다.
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▲ SIEK 안도 테츠야 대표
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