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에릭슨, 2030년까지 5G 소비자 시장 가치 31조 달러, 통신사업자 시장 기회 3조 7천억 달러 규모 전망

기사입력 : 2021년 02월 18일 12시 48분
ACROFAN=권용만 | yongman.kwon@acrofan.com SNS
에릭슨엘지(Ericsson-LG)는 2월 17일 온라인 미디어 브리핑을 통해, 에릭슨 컨슈머랩 (Ericsson ConsumerLab)이 발표한 ‘5G 소비자 잠재력의 활용’ 보고서의 주요 내용을 소개했다. 이 보고서에 따르면, 5G의 소비자 시장은 2030년까지 전 세계적으로 31조 달러의 가치가 있을 것으로 추산되며, 통신사업자는 총 3조 7천억 달러의 수익 기회에 접근할 수 있고, 이 수치는 새로운 인접 디지털 서비스로 더 늘어날 수 있을 것으로 전망된다.

5G 소비자 시장에서 통신사업자의 수익 기회는 2030년까지 총 3조 7천억 달러 규모로 전망되며, 이 수치는 새로운 인접 디지털 서비스로 더 늘어날 수 있다. 또한 통신사업자가 5G 사례를 주도적으로 발굴하고 도입할 경우, 디지털 서비스에서 2030년까지 최대 1,130억 달러를 창출할 수 있을 것으로 예상되며, 이러한 수익 예측의 약 40%는 5G 네트워크를 통한 향상된 비디오, AR/VR, 클라우드 게이밍 등과 같은 소비자 지출에서 나올 것으로 전망했다. 또한 5G 소비자 서비스를 포함해 5G를 주도적으로 도입하는 통신사업자는 2030년까지 5G 평균 사용자당 수익(ARPU)를 34% 더 높일 수 있으며, 연평균 복합성장률(CAGR)또한 수동적 접근시의 0.03% 대비 크게 높은 2.7%의 달성을 기대했다.

한편, 일반 소비자의 5G 프리미엄에 대한 기대치와 추가 비용 지출 의사는 2019년 초의 20%에서 2020년 말 기준 10%로 떨어졌지만, 전 세계적으로 얼리 어댑터 3명 중 1명은 여전히 20%의 5G 프리미엄을 기대하며, 이러한 높은 수준의 얼리 어댑터 수용은 경제 회복 촉진에도 도움이 될 것으로 전망했다. 또한 통신사업자가 5G 지원 소비자 수익을 확보하는 데 있어, 클라우드 게이밍 및 AR과 같은 코어 디지털 서비스 또는 차량 내 연결 및 관련 안전 기능과 같은 인접 디지털 서비스 등 소비자 시장에서의 성공은 산업 및 기업 대상 사용사례를 지원하기 위한 네트워크 확장 또한 가능하게 하며, 소비자 시장에서의 성공은 궁극적인 5G 성공에 중요한 역할을 수행할 것이라 덧붙였다.

▲ 5G의 성공적인 시장 안착에 있어 소비자 시장의 중요성은 매우 높다 (자료제공: 에릭슨엘지)

▲ 5G 소비자 시장의 변화는 기업용 시장보다 빠르게 이루어질 것으로 예상된다 (자료제공: 에릭슨엘지)

에릭슨엘지 박병성 수석 네트워크 컨설턴트는 이 자리에서, 5G는 전통적인 모바일 브로드밴드의 성능 향상 이외에도, 스마트 미터나 물류 등에서 대규모의 센서를 연결하는 네트워크로의 활용, 제조업이나 자율주행차, 의료 등 높은 신뢰성과 저지연성이 요구되는 영역에까지 활용될 수 있으며, 향후의 ‘디지털 전환’을 가속하기 위한 기반 기술로 중요한 위치에 있다고 소개했다. 그리고 이 중 일반 소비자들을 대상으로 하는 향상된 성능의 모바일 브로드밴드(eMBB: Enhanced Mobile Broadband)에서는 AR/VR이나 고품질 비디오, 클라우드 게이밍 등, 몰입형 서비스나 새로운 서비스 시장을 창출할 수 있게 할 것으로 기대했다.

2030년에 이르면, 각 산업계에서의 활발한 디지털 전환 수요에 힘입어 ICT 기술이 접근 가능한 3조 8천억 달러 가량 규모의 전체 시장에서 5G 기술이 기여하는 시장 규모의 비중은 39% 정도인 1조 4,900억 달러 규모로 전망되며, 이 중 7,000억 달러 정도가 통신사 쪽의 기회 규모가 될 것으로 기대된다. 또한 B2B 시장에서 5G는 제조업, 의료, 에너지와 유틸리티, 자동차, 공공안전 등에서 디지털 전환과 5G 활용에 따른 기회가 기대되지만, 도입 속도는 산업군의 특성에 따라 비교적 느릴 수 있을 것이라 덧붙였다. 하지만 향후의 디지털 전환 기조에 있어, 5G의 중요성은 계속 유지될 것이라 강조했다.

일반 소비자 시장에서의 5G 사용 사례는 엔터테인먼트, 게이밍과 AR/VR, eMBB, 스마트홈, 쇼핑과 몰입형 커뮤니케이션, 그리고 자동차에서의 활용이 포함된다. 그리고 이 일반 소비자 시장에서의 5G 사용 사례의 특징은 기업 시장보다 도입까지 걸리는 변화의 기간이 전반적으로 더 짧다는 것이다. 특히 eMBB에 이어 게이밍과 AR/VR, 엔터테인먼트, 차량 영역에 이르기까지, 기존의 서비스로 익숙한 영역에서부터 다양한 영역으로 5G가 도입이 확산될 것으로 기대된다고 소개했다. 또한, 5G에 이르러 기업 시장의 중요성이 강조되고 있지만, 여전히 글로벌 주요 통신사의 매출에서 소비자 시장의 비중은 평균 56% 정도로 큰 영향을 미치고 있다고 덧붙였다.

▲ 코로나-19 등 악재가 있었음에도 5G 서비스의 ‘프리미엄’은 여전히 존재한다 (자료제공: 에릭슨엘지)

▲ 5G 도입의 적극성에 따라 ARPU 또한 차이가 점점 커질 것으로 전망된다 (자료제공: 에릭슨엘지)

통신 사업자들이 5G 시대에 접근하는 자세는 능동적, 수동적으로 나눌 수 있을 것이다. 그리고 능동적으로 5G에 접근하는 사업자들은 서비스 커버리지를 빠르게 확대하고, 새로운 디지털 서비스를 적극적으로 발굴, 제공하며, 가격적 측면에서도 혁신적인 정책을 선보이고, 새로운 시장을 위한 파트너와 개발자, 생태계 구축에 적극적이라고 소개했다. 반면 수동적으로 5G에 접근하는 사업자들은 커버리지 확대나 새로운 디지털 서비스 발굴 등에 소극적이고, 전통적인 ‘연결성’ 제공 측면에만 집중하는 경향이 있으며, 가격 정책에서도 전통적인 접근법을 따르고, 파트너십 측면에서도 제한적이라고 언급했다. 한국의 경우, 주요 통신사들의 자세는 능동적인 것으로 평가된다.

통신 사업자들에 있어, 5G로의 적극적, 주도적 전환은 더욱 큰 이윤에 접근할 수 있는 기회가 될 것으로도 전망된다. 5G 서비스에 어느 정도의 추가 비용을 지불할지의 의사를 조사한 소비자 동향 조사 결과에 따르면, 2019년 대비 2020년의 5G 프리미엄 지불 의향은 다소 낮아진 모습으로, 이는 코로나-19의 대유행에 따른 구매력의 감소도 반영된 것으로 추정된다. 하지만 여전히 30% 정도의 사용자는 5G 서비스에 20% 정도의 추가 비용을 지출할 수 있다고 응답했으며, 이는 향후의 시장 회복력에도 도움이 될 것으로 예상했다. 한편, 한국의 경우에는 2019, 2020년 모두 비용 프리미엄 의향이 10% 정도였는데, 이는 타 국가 대비 기존 서비스의 품질이 높은 수준이었던 것도 이유로 꼽았다.

통신 사업자들의 5G 서비스 도입 유무에 따른 평균 사용자당 수익(ARPU)에서는, 2019년의 경우에는 5G 프리미엄에 힘입어 높은 ARPU를 보였지만 2020년에는 코로나-19로 인한 경제 침체로 감소하는 모습을 보였고, 향후 회복이 기대된다고 소개했다. 그리고 이 회복되는 수준은 5G 서비스에 대한 ‘적극성’에 따라 차이가 날 것이며, 2030년에 이르면 그 차이는 더욱 커질 것으로 전망했다. 또한 일반 소비자들의 5G 서비스로의 전환에 있어서도, 전반적으로는 25%의 소비자들이 6개월 정도 안에 5G로 전환할 계획이며, 한국의 경우에는 이 선이 약 1년 정도로 전망되었다. 특히, 미국이나 호주, 스웨덴, 스위스 등의 시장에서, 소비자들의 5G 전환에 중요한 계기로는 ‘5G 아이폰’의 등장이 꼽혔다.

▲ 5G 시대에 추가 성장 기회는 새로운 사용 사례의 제시에 달려 있다 (자료제공: 에릭슨엘지)

▲ 5G 도입의 적극성은 향후 통신 사업자의 성장에도 큰 영향을 미칠 것으로 보인다 (자료제공: 에릭슨엘지)

일반 소비자 대상의 5G 시장에서, 5G와 연관된 소비자 서비스 시장의 매출은 2030년 7조 5천억 달러 규모로 성장할 것이며, 누적 매출로는 2030년까지 31조 달러에 이를 것으로 전망된다. 여기에는 음성과 SMS 등 전통적으로 통신사가 제공하는 ‘연결성’, 고화질 비디오 스트리밍이나 음악, 게이밍, AR/VR, IoT 등 연결성 기반의 ‘핵심 디지털 서비스’, 디지털 광고나 차량 내 엔터테인먼트, 특정 장소나 행사 등에서의 연결성을 이용한 디지털 서비스 등 새로운 서비스나 부가 서비스로 접근하는 ‘인접 디지털 서비스’, 모바일 상거래에서 파생되는 ‘M-커머스’ 등의 유형이 포함된다.

이러한 시장에서 통신 사업자의 영역은 2030년까지 전체의 약 10% 정도인 누적 3조 7천억 달러, 연간 7,120억 달러에 이를 것이며, 디지털 서비스 확대 등으로 더 큰 수익 기회 기대도 가능할 것으로 예상된다. 그리고 일반 소비자 대상의 5G 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 전통적인 패시브 eMBB 영역이겠지만, 능동적인 통신 사업자들이 적절한 사용 사례를 번들링하고, 새로운 수익 분야와 혁신적인 가격 모델을 발굴하는 등의 노력으로 5G 모바일 연결성 매출에서 30% 정도의 매출 확대를 기대할 수 있을 것이라고 강조했다.

5G 사용 사례 중 가장 큰 비중을 차지할 부분으로는 향상된 비디오 스트리밍, AR/VR, 클라우드 게이밍 스트리밍 서비스 등 고화질 및 몰입형 영상 포맷이 꼽히며, 통신 사업자의 디지털 서비스 기반 직접 수입 중 40% 이상을 차지할 것으로 예상된다. 특히 ‘몰입형’ 서비스 영역에서 주목할 만한 부분으로는 ‘AR’이 꼽히며, 2030년까지 통신사업자의 전체 몰입형 미디어 수익에서 절반 정도가 AR 서비스에서 나올 것으로 전망했다. 한편, 연관 데이터 서비스 시장에서는 자동차의 연결성과 엔터테인먼트 영역이 2030년까지 대폭 성장할 것이며 통신사업자의 매출 비중은 24.7%에 이를 것으로 전망되고, 디지털 광고와 M-커머스 또한 기회가 있겠지만 통신사업자의 비중은 작을 것으로 예상했다.

한편, 통신 사업자들의 5G 도입 적극성에 따라 매출에서도 유의미한 차이가 예상된다. 2019년부터 2030년까지 연평균 성장률은 5G에 수동적으로 접근하는 사업자의 경우 0.03%로 정체가 예상되지만, 능동적으로 접근하는 사업자의 경우 2.7%가 예상되며, 이에 따른 매출 규모 차이도 크게 나타날 것으로 전망했다. 그리고 5G의 주도적 도입에서 중요한 ‘가격 정책’ 측면에서도, 데이터나 속도에 대한 차등 정책보다는 5G 기반 서비스 확산을 위한 차별화된 전용 정책을 도입하는 것을 높게 평가했으며, 이러한 점들이 5G 소비자 서비스 확산의 계기를 제공할 것이라 덧붙였다.


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