게임과몰입 종합 실태조사는 우리나라 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문화를 조성하기 위한 목적으로 2011년부터 시행됐으며, ‘게임행동 종합 진단 척도(CSG)'를 활용해 청소년의 게임이용에 따른 심리 및 행동 특징을 다차원적으로 측정한다.
이번 조사는 전국 321개교에 재학 중인 초·중·고생 12만 48명을 상대로 이뤄졌다. 게임이용 환경 변화에 따라 모바일게임 이용자의 특성을 살펴볼 수 있도록 설문을 보완하고, 연도별 추이 분석을 추가해 청소년의 게임이용 실태가 어떻게 변화하고 있는지를 분석했다.
문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 0.7%로 2013년 이후 변동이 없었고, ‘과몰입위험군’은 2015년과 동일한 1.8%로 나타났다. 건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’의 비율은 2015년 대비 0.3%p 증가한 12.0%를 기록했다.
‘과몰입군’ 비율은 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향을 보였다. 초등학교 ‘과몰입군’ 비율은 0.9%로 전년보다 0.1%p 상승했지만, 중ㆍ고등학생 ‘과몰입군’은 각각 0.7%, 0.5%로 지난해에 비해 각각 0.1%p, 0.2%p 감소했다.
지역규모 별로는 읍면의 ‘과몰입군’ 비율이 0.9%로 타 지역에 비해 높았으며, ‘과몰입위험군’ 비율은 특별시 2.3%, 읍면 2.1%, 중소도시 1.9%, 광역시 1.1% 순으로 나타났다.
부모의 게임이용 정도에 따른 자녀의 게임행동 유형 조사에서는 부모의 게임이용 정도가 높을수록 자녀의 ‘과몰입군’ 및 ‘과몰입위험군’ 비율도 높아지는 것으로 나타났다. 부모(보호자)의 자녀 게임이용 인지 정도별 게임행동 유형을 살펴본 결과, ‘매우 잘 알고 있다’로 답한 응답자를 제외하고는 부모의 자녀 게임이용 인지 정도가 낮을수록 ‘과몰입군’ 및 ‘과몰입위험군’ 비율도 높아지는 경향을 보였다.
‘2016 게임과몰입 종합 실태조사’ 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 콘텐츠 지식 게시판을 통해 무료로 내려받을 수 있다.
![]() |
Copyright ⓒ Acrofan All Right Reserved.