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카카오게임즈 ‘블레이드 2 for Kakao’ 공동 인터뷰

기사입력 : 2018년 06월 27일 22시 46분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
카카오게임즈는 6월 20일 오후, 서울시 강남구에 위치한 공상카페에서 액션스퀘어가 개발하고 자사에서 서비스 준비 중인 ‘블레이드 2 for Kakao(이하 블레이드 2)’의 개발자 공동 인터뷰를 진행했다.

이날 공동 인터뷰 행사는 정식 서비스를 앞두고 있는 ‘블레이드 2’에 대한 궁금증을 해소하기 위해 마련됐으며, 카카오게임즈의 지승헌 사업팀장과 액션스퀘어의 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 AD 등 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다.

관계자들은 ‘블레이드 2’는 어떤 콘텐츠와 특징을 가지고 있는 것은 물론, 지금까지 어떻게 준비해왔으며, 앞으로 어떻게 서비스 할 계획인지 등에 대한 미디어의 질문에 답변했으며, 그 내용은 다음과 같다.

 
▲ ‘블레이드 2’의 서비스를 앞두고 공동 인터뷰가 개최됐다.

Q1. 전작 ‘블레이드’의 경우 국내 모바일게임 시장에 있어 새로운 트렌드를 이끌었다고 해도 좋을 만큼 높은 완성도를 자랑하는 게임이다. 하지만 지금은 당시와 조금 시장의 상황이 달라져 액션 게임의 유행이 많이 지난 상태다. ‘블레이드 2’로 어떻게 시장을 공략할 계획인가?

(지승헌 사업팀장) 액션 게임에 대한 유행이 지났다고 평가되고 있지만, 앞서 진행됐던 비공개 테스트를 통해 저희가 얻었던 지표들은 ‘블레이드’라는 프랜차이즈에 어울린다고 생각해도 좋을 만큼의 수준이었습니다. 테스터 분들도 현재 부족한 액션 롤플레잉 게임을 기다리고 계셨다는 반응을 보여주셨던 만큼 좋은 성과가 기대되고 있습니다.

(신현승 PD) 전작 ‘블레이드’가 얻었던 명성으로 인해 후속작인 ‘블레이드 2’에 대한 기대치가 매우 높다고 보고 있습니다. 게임 트렌드 만큼이나 게임의 본질적 재미 역시 중요하다고 생각하고 있으며, 액션 롤플레잉 장르의 게임을 원하시는 유저 분들은 언제나 계셨습니다. 저희도 전작의 장점을 살리는 것 뿐만 아니라 시네마틱 스토리 등 새로운 장점을 많이 넣을 수 있도록 노력했고, 이런 과정들이 게임을 훌륭하게 완성하고자 하는 노력의 하나라 할 수 있습니다.

Q2. 게임 최적화를 위해 최초 사양과 비교해 그래픽의 다운그레이드가 있었다. 이는 액션스퀘어가 추구하는 가치에 어울리지 않는데, 이런 결정을 내린 이유는?

(신현승 PD) 개발 초기에는 개발 중에 있던 기술을 다수 적용해 선보였지만, 실제 개발 과정에 들어가면서 유저 분들이 일반적으로 사용하는 스마트폰의 사양에 따라 최적화를 최대한 진행했습니다. 그래픽의 다운그레이드로 보일 수도 있지만 저희가 원하는 충분한 수준은 확보했다고 생각합니다. 내부적으로는 만족하고 있습니다.

(김수빈 AD) 게임 개발 과정에 있어 스마트폰 사양에 맞춘 최적화나 일정 수준의 하향은 피할 수 없는 부분이라 생각하며, 저희는 저희 기준에 맞춰 언리얼 엔진의 성능을 최대한 활용하고 마무리에도 많은 노력을 기울였습니다. 많은 준비를 했던 만큼 퀄리티에는 자신이 있습니다.

Q3. 다수의 캐릭터를 동시에 성장시키는 것을 염두에 두고 개발을 진행한 것으로 보이는데, 이러한 방향성에 대해 반발하는 의견도 적지 않다. 이를 어떻게 극복할 계획인가?

(신현승 PD) 액션성을 다양하게 보여줘야 하는 부분이 있다보니, 하나의 캐릭터만으로 플레이를 하기보다 다양한 캐릭터의 개성있는 액션을 모두 보여주고 유저 분들이 이를 즐기실 수 있도록 하면 좋겠다고 생각했습니다. 하지만 이것을 강제하려다보니 문제가 발생했고, 강제 부분을 모두 해제하고 성장 시스템을 하나의 캐릭터만으로도 즐길 수 있도록 바꾸게 됐습니다.

Q4. 액션 RPG 장르의 게임은 콘텐츠 소모가 빠른 장르다. 게임 수명을 늘리기 위해 어떤 준비를 하고 있나?

(신현승 PD) 기존 액션 게임은 장비 위주로 성장하는 방식이기 때무네 장비를 다 맞춘 뒤에 할 것이 거의 없습니다. 그래서 ‘블레이드 2’는 장비를 성장시키고 난 후에도 ‘에테르’라는 것을 이용해 캐릭터를 다양한 방향으로 키울 수 있도록 했습니다. 이를 통해 같은 직업의 캐릭터라도 어떻게 성장시키느냐에 따라 방향성이 달라지며, 이는 PvP에서 보다 전략적인 선택을 하게끔 해주는 장치라고 할 수 있습니다.

 
▲ 카카오게임즈 지승헌 사업팀장

 
▲ 액션스퀘어 신현승 PD

Q5. 성장에 사용된다고 소개한 ‘에테르’라는 것은 무엇인가?

(이도현 기획실장) ‘에테르’는 직업별로 착용하는 요소로, 직업별로 어떻게 착용하느냐에 따라서 달라지는 점들이 있습니다. ‘에테르’는 총 6부위가 있고, 4개 세트와 2개 세트가 있습니다. 이 중 공격세트는 일반 공격을 할 때 발동되며, 방어세트는 피격당했을 때 발동됩니다. 지형에 따라 특정 에테르가 좋은 경우도 있으며, 이를 통해 PvP에서 다양한 경우의 수를 만들 수 있습니다.

Q6. 전작인 ‘블레이드’는 몇 개월마다 아이템을 전부 교체해야 하는 방식인데, ’블레이드 2’도 같은 방식을 적용했나?

(신현승 PD) ‘블레이드’는 주기적으로 장비를 교체해야 하는 방식이었지만, ‘블레이드 2’에서는 장비가 성장하면 그 다음에는 ‘에테르’가 중요하도록 했습니다. ‘에테르’를 통해서 한 캐릭터를 다양한 방식으로 성장시키는 방식을 통해 수직적인 구조 보다는 수평적인 성장 구조를 만들기 위해 노력했습니다.

Q7. 게임 출시 후 새로운 캐릭터를 추가할 계획이 있나?

(신현승 PD) 업데이트 내용에 대해 미리 알려 드리자면, 출시 후 50 대 50으로 대결하는 진영전 기반의 길드 전이 준비되어있고, 그리고 ‘토벌전’이라는 콘텐츠를 통해 자신의 장비에 맞는 보스를 상대하게 됩니다. 그 외에도 스토리 던전이 추가될 예정이다. 지금은 구체적으로 말씀드리지 못하지만, 새로운 캐릭터와 전장도 준비하고 있습니다.

Q8. 캐릭터 커스터마이징이 없는 것이 아쉬운데, 추가 계획은 있나?

(신현승 PD) 저희도 캐릭터 커스터마이징에 대해 많이 고민했습니다. 하지만 제대로 하지 못할 거면 아예 하지 말자고 결정했습니다. 그래서 캐릭터 커스터마이징 보다는 보다 개성있는 캐릭터를 개발하는 것에 개발력을 집중했습니다.

 
▲ 액션스퀘어 이도현 기획팀장

 
▲ 액션스퀘어 김수빈 AD

Q9. 게임 전체적으로 봤을 때 자동전투의 비중은 어느 정도인가?

(신현승 PD) 자동전투는 모바일게임에서 피할 수 없는, 기본적인 기능이라고 생각합니다. 다만, 보는 사람의 느낌이 어떤지가 중요합니다. 자동으로 돌려놓더라도 수동 조작을 하면 자동만으로는 넘을 수 없는 구간을 넘을 수 있게 만들었다. 전체적으로는 조작과 자동을 같이 가져갈 수 있도록 노력했으며, 숫자로 말하자면 5 대 5 정도입니다.

Q10. ‘블레이드 2’ 출시 후 목표로는 어떤 것을 설정해두었나?

(지승헌 사업실장) 매출이나 순위 같은 목표보다 유저 분들께 ‘역시 액션은 블레이드다’라는 평가를 받는 것이 가장 중요한 목표입니다. 그러다 보면 매출 등의 지표는 자연스럽게 따라올 것이라고 생각합니다.

Q11. PC에서 앱 플레이어로 즐기는 것을 제한할 생각인가?

(지승헌 사업실장) 앱 플레이어로 즐기는 행위 자체를 막을 계획은 없습니다. 하지만 기본적으로 모바일 기기로의 플레이를 상정하고 만든 게임인 만큼 ‘블레이드 2’를 모바일 기기로 즐겨주시는 것을 권장하고 싶습니다.

Q12. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

(지승헌 사업실장) 양사 관계자들이 정말 많은 준비를 했고, 치열하게 고민하며 개발했습니다. 꼭 한 번 플레이 해주시고 평가해주셨으면 좋겠습니다.

(신현승 PD) 한 달 혹은 두 달 만에 끝나는 게임이 아니라 오래가는 게임이 되도록 만들었습니다. 잘 부탁드립니다.

(이도현 기획실장) 3년 동안 개발을 진행했는데 드디어 출시를 앞두게 됐습니다. 좋은 결과가 나왔으면 좋겠습니다.

(김수빈 AD) 유저 분들의 반응이 굉장히 궁금합니다. 많이 준비한 만큼 그저 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

 
▲ 양사의 관계자들은 성공적인 서비스를 다짐했다.


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