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[지스타 2018] 에픽게임즈 지스타 2018 공동 인터뷰

기사입력 : 2018년 11월 17일 18시 46분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
에픽게임즈는 11월 15일, 부산광역시 해운대구에 위치한 벡스코에서 ‘지스타 2018 공동 인터뷰’를 개최했다.

이날 행사는 ‘지스타 2018’의 메인 스폰서인 에픽게임즈가 자사의 슈터 게임 ‘포트나이트’의 서비스와 에픽게임즈의 앞으로의 행보 등에 대한 언론 관계자들의 질문에 답변하는 시간으로 마련됐으며, 에픽게임즈의 에드 조브리스트 퍼블리싱 디렉터와 에픽게임즈 코리아 박성철 대표가 답변자로 나섰다.

이날 진행된 인터뷰의 내용은 다음과 같다.

 
▲ 에픽게임즈가 ‘지스타 2018’ 공동 인터뷰를 개최했다.

Q1. ‘포트나이트’의 한국 시장에 대한 전망과 앞으로의 목표에 대해 어떻게 생각하고 있나?

(조브리스트 디렉터) 해외에서 성공한 것에 대해 겸허한 마음으로 감사하고 있으며, 한국에서도 비슷한 수준의 성공을 거두고 싶습니다. 한국 시장에는 큰 존경심을 가지고 있으며, 드디어 한국 유저 분들께 왜 포트나이트가 해외에서 성공을 거두었는가에 대해 알릴 수 있는 기회라고 생각합니다.

(박성철 대표) 한국에서 잘 될 수만 있다면 정말 잘 되고 싶지만 특정 목표를 정해놓은 것은 없습니다. 현재는 정성적인 부분에서 성과가 느껴지고 있는데, 일주일 사이에 커뮤니티에 올라오는 글들이 늘어나고 있고 긍정적인 반응도 많이 보이고 있습니다. 분명히 좋은 결과를 보여드릴 수 있을 것이라고 생각합니다.

Q2. 한국 시장에 대한 구체적인 마케팅 방안을 어떻게 가지고 있나?

(조브리스트 디렉터) ‘포트나이트’의 핵심은 재미에 있는데, 마케팅 측면에서는 국가별로 유저들이 가지고 있는 그 재미에 접근하는 방식이 다르다고 생각합니다. 한국의 유저 여러분들의 경우 경쟁심이 자극됐을 때 이를 성취하면서 재미를 느끼신다고 생각하며, 이런 부분에 중점을 두고 접근하고 있습니다.

Q3. 멀티 플랫폼의 게임 운영 경험이 많지 않은데도 불구하고 잘 적응하고 있는 것 같다. 그 비결은 무엇인가?

(조브리스트 디렉터) 멀티 플랫폼 게임을 성공하기 위해서는 그것에 어울리는 성향을 가진 개발자들이 모여 있어야 한다고 생각합니다. 저희 회사에는 유저 분들을 이해할 수 있도록 PC게임, 콘솔게임, 모바일게임을 모두 다룬 개발자들이 모여 게임 개발을 진행한 것이 주효했다고 생각하고 있습니다.

Q4. 메이저 업데이트는 글로벌 버전과 한국 버전이 동시에 업데이트 되나?

(조브리스트 디렉터) 동시 업데이트가 쉬운 일이 아닌 것은 맞습니다. 하지만 유저 분들의 기대에 부응하는 것이 저희의 의무이며, 콘텐츠는 지속적으로 신선한 것이 나와야 한다고 생각합니다. ‘포트나이트’는 완전한 글로벌 원빌드 게임으로, 매주 업데이트할 때마다 한국 유저 분들도 똑같이 즐기실 수 있도록 할 것입니다.

Q5. e스포츠 관련 계획은 어떻게 세우고 있나?

(조브리스트 디렉터) 내년부터 ‘포트나이트 월드컵’을 개최할 계획입니다. 전 세계에서 토너먼트를 열고 연말에 결선을 진행할 생각입니다. 큰 규모로 준비 중이며, 1,000억원의 상금도 준비되었습니다. 이번 ‘포트나이트 월드컵’에서의 한국 유저 분들의 활약이 기대됩니다.

Q6. e스포츠를 강조하게 되면 즐거움보다 스트레스가 부각될 수 있는데, 이런 점은 어떻게 극복할 계획인가?

(조브리스트 디렉터) 저는 ‘포트나이트’가 대중에 어필하는 게임이라 생각하고 있으며, 게임에 다양한 면이 있다는 점이 다양한 취향을 지닌 이들에게 어필할 수 있는 부분이라고 봅니다. 경쟁은 포트나이트가 지닌 여러 모습 중 한 면이지만, 그 안에서도 같이 춤을 출 수 있는 등 다양한 행동 요소들이 잘 어우러져 있다고 생각합니다.

Q7. 포트나이트 이후에 AAA급 게임을 개발할 계획이 있나?

(조브리스트 디렉터) 에픽게임즈는 꾸준히 게임을 만들어 온 기업이며, 과거에는 진지하게 하드코어 게이머를 위한 게임을 만들어 성공을 거두기도 했습니다. 에픽게임즈는 미래에도 AAA 게임을 지속적으로 만드는 개발사로 남을 것입니다.

Q8. 에픽게임즈 자체 개발작 이외에도 타사 게임을 퍼블리싱할 계획이 있나?

(조브리스트 디렉터) 현재는 ‘포트나이트’에 모든 노력과 역량을 집중해야 할 상황입니다. 타사 게임 퍼블리싱 계획에 대해서는 지금 상황에서 말씀드릴 수 있는 것은 없습니다.

Q9. 현재 에픽게임즈가 개발 중인 ‘스파이크 징스’와 ‘배틀 브레이커스’는 ‘포트나이트’처럼 크로스 플랫폼을 지향하는 게임인가?

(조브리스트 디렉터) 물론 게임에 적합한 플랫폼이라면 크로스 플랫폼을 지원할 것입니다. ‘배틀 브레이커스’는 PC, iOS, 안드로이드를 아우르는 게임으로 개발 중입니다. ‘스파이크 징스’에 대한 것은 아직 발표할 수 없으나, 예상하기 쉽지 않을까 생각합니다.

 
▲ 에픽게임즈 에드 조브리스트 퍼블리싱 디렉터

Q10. 크로스 플랫폼이 게임 개발자에겐 또 다른 기회로 여겨질 수 있을 것 같은데, 추후 언리얼 엔진 내에서 크로스 플랫폼을 지원하는 형태로 발전시켜 나갈 계획이 있나?

(박성철 대표) 언리얼 엔진은 크로스 플랫폼을 적용하기 쉽도록 지원하고 있습니다. 에셋을 개발하면 콘솔이나 모바일 환경에서 잘 구현되도록 스케일링 되는 툴들이 이미 지원 중이며, 플랫폼마다 별도 작업을 적용하는 것이 아닙니다. 그리고 개발 툴의 기능뿐만 아니라 노하우를 세미나 등에서 지속적으로 공유 중이며, 실제 현장에서도 에픽게임즈가 크로스 플랫폼 게임을 만들면서 엔진 상에서 크로스 플랫폼 지원이 늘어났다는 평도 나오고 있습니다.

Q11. 에픽게임즈가 출시 했던 과거 IP를 복각할 계획은 없나?

(조브리스트 디렉터) 에픽게임즈 본사 복도를 지나다보면 그동안 제작했던 게임들과 관련 상품들이 장식되어 있습니다. 이를 볼 때마다 IP 복각에 대한 생각도 많이 듭니다. 하지만 저희의 과거 유산 같은 게임을 복각해서 만든다는 계획이 구체적으로 정해진 것은 없습니다. 다만 잊지는 않고 있다는 점을 알아주셨으면 합니다.

Q12. 건설 때문에 게임이 어렵다는 유저들의 의견도 있는데 건설 요소를 배제하고 전투만 즐기는 모드를 추가할 생각은 없나?

(조브리스트 디렉터) 건설 요소를 제외한 모드를 만들 계획은 없습니다. ‘포트나이트’의 플레이 스타일이 ‘빌딩(건설) 액션’인데 건설 요소를 빼면 그냥 액션 게임이 되고 맙니다. 게임이 어렵다는 반응이 있다는 것은 잘 알고 있으며, 건설이 재미를 더해주는 요소라고 느끼실 수 있도록 하기 위한 대응을 준비 중입니다.

Q13. ‘포트나이트’의 ‘탈(脫) 구글’ 정책을 선언하게 된 배경은 무엇인가?

(조브리스트 디렉터) 첫째로는 유저 여러분들과 직접적인 관계를 맺고 싶었고, 둘째는 이렇게 하는 것이 개발자 커뮤니티에 도움이 될 것이라 생각했기 때문입니다.

Q14. ‘탈 구글 선언’ 이후의 성과는 어떻게 되나?

(조브리스트 디렉터) 특정 플랫폼의 다운로드 수치 등에 대해서 공유를 하지 않는 것이 에픽게임즈의 정책이며, 내부적으로는 이 결정에 만족하고 있습니다. 또한 저희가 아는 한 구글이 이에 대한 부정적 반응을 보이지는 않았습니다. 그리고 삼성 쪽으로부터 긍정적인 피드백은 있었습니다.

Q15. 삼성과의 협업은 어떻게 진행 중인가?

(조브리스트 디렉터) 이번 협력이 처음은 아니지만 갤럭시 노트 9 출시 때의 협력이 유저 여러분들께는 가장 큰 협력으로 보였을 것이라 생각합니다. 삼성은 혁신적인 기업이라 생각하며, 앞으로도 더 많은 협력을 진행하고 싶습니다.

Q16. 후발 주자인 ‘포트나이트’로 1등을 차지하는 전략을 세운 것인지, 2등을 차지하더라도 점유율을 높이는 전략을 택한 것인지에 대해 궁금하다.

(조브리스트 디렉터) 2등이 되어도 좋을 것 같기는 하지만 2등이 되고 싶어서 하는 것은 아닙니다. 저희의 목표는 가장 사랑받는 게임이지만 단기적으로 그런 목표가 되지 않더라도, 장기적으로 꾸준히 노력할 것입니다. 해외에서만큼 한국 시장에서도 사랑받는 게임이 되도록 최선을 다하겠습니다.

Q17. 에픽게임즈가 게임도 개발하고 엔진도 개발하는데, 경쟁사에 대해서는 어떤 철학을 가지고 있나?

(박성철 대표) 게임을 개발하는 과정에서 느끼는 노하우가 많으며, 이런 경험이 언리얼 엔진을 보다 발전시키는데 많은 도움이 됩니다. 이는 우리가 겪은 문제를 다른 개발사가 겪지 않도록 하는 장치도 될 수 있습니다. 저희는 최고의 엔진을 만들어야 한다는 사명과 최고의 게임을 만들어야 한다는 사명을 둘 다 져버릴 수는 없습니다. 마치 짚신과 우산을 파는 형제를 둔 부모의 마음과도 같다고 할 수 있겠습니다.

Q18. 조브리스트 디렉터는 지스타를 접한 느낌이 어떠한가?

(조브리스트 디렉터) 예전에 ‘프리스타일’을 미국에 출시한 회사에서 일을 했던 적이 있어서, 당시에 지스타에 온 적이 있습니다. ‘지스타’는 해외 게임쇼에 비했을 때 운영면에서 매끄러움을 보이는 AAA급 게임쇼라 생각하며, 에픽게임즈 코리아가 기울인 노력이 지스타에 반영되어 감개무량합니다.

 
▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표


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