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SIEK 주최 ‘데이즈 곤’ 개발사 공동 인터뷰

기사입력 : 2019년 03월 08일 17시 43분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
소니인터랙티브엔터테인먼트 코리아(이하 SIEK)는 2월 15일, 서울시 강남구에 위치한 더북컴퍼니에서 ‘데이즈 곤(Days Gone)’의 개발사 공동 인터뷰를 개최했다.

이날 행사는 벤드 스튜디오에서 개발하고 SIEK에서 국내 정식 발매를 준비 중인 서바이벌 호러 액션 어드벤처 게임 ‘데이즈 곤’의 특징을 소개하기 위해 마련됐으며, 벤드 스튜디오 데이비드 리 커뮤니티 매니저가 내한해 행사에 참여했다.

‘데이즈 곤’은 미국 북서부에 위치한 오레곤 주의 산악 지역을 무대로 전 세계적인 전염병 발발로 인해 거의 모든 사람이 ‘프리커(Freaker)’라 불리는 괴물들로 변화해버린지 2년이 지난 세상에서 펼쳐지는 사건을 다루고 있다.

이번 공동 인터뷰에서는 ‘데이즈 곤’의 설정 및 시스템, 게임 플레이 등 다양한 주제에 대한 질문이 이어졌으며 그 내용은 다음과 같다.

▲ ‘데이즈 곤’의 개발사 공동 인터뷰가 진행됐다.

Q1. 게임 발매 때는 풀 HD나 4K 기준 몇 프레임을 보여줄 예정인가?

(데이비드 리 매니저) 최종적으로는 30프레임 풀HDR 지원을 계획하고 있습니다.

Q2. 개발에 6년이 걸렸는데 처음과 지금이 어떻게 바뀌었나?

(데이비드 리 매니저) 시간이 늘어나면서 여러 가지 추가 기능을 넣을 수 있었는데, 게임을 조금 더 다듬어서 질을 높일 수 있었습니다. 덕분에 시간이 주어진 것에 감사하게 생각하고 있습니다.

Q3. 게임의 AAA 게임으로 주변의 기대를 받고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하고 있나?

(데이비드 리 매니저) ‘데이즈 곤’이 다른 AAA게임과 어깨 나란히 할 수 있다는 점에 매우 흥분되고 기분이 좋습니다. 저희는 최대한 질이 좋은 게임을 제공해 유저 여러분들이 기대하는 부분을 다 충족하고 싶습니다. 메인 미션만 진행해도 약 30시간 정도 플레이 할 수 있으며, 그 뒤로도 100시간 즐겨도 충분히 즐길 콘텐츠가 준비되어 있습니다.

Q4. 적 행동에 비해서 유저 행동의 제약이 많다. 어떤 플레이를 의도한 레벨 디자인인가?

(데이비드 리 매니저) 시연에서 플레이하신 부분은 초반에 해당하는데, 아무래도 게임 시스템의 소개가 많기에 제한이 많을 수 있습니다. 하지만 게임을 진행하다보면 사이드미션이나 스토리 미션이 추가되고, 플레이 방식 역시 스텔스 플레이나 근접 위주, 바이크, 함정 등 다양한 방식이 존재하기 때문에 자유도가 높아질 것입니다. 그리고 플레이 방식이 사람마다 다르기에 경험 또한 다를 수 있다. 이 때문에 세이브 하고 뒤로 가서 다른 방식으로 다시 즐기실 수도 있을 것입니다.

Q5. ‘데이즈 곤’의 주제와 중요한 부분은 무엇인가?

(데이비드 리 매니저) 주제 자체는 조금 애매하지만 이 게임에서 중요한 점을 소개드리면, 30시간 이상의 메인 미션과 서브 퀘스트 등 다양한 즐길 거리가 많이 준비되어 있습니다. 또 하나의 중요한 요소는 ‘호드’라는 것으로 수백 마리의 프리커가 유저를 공격하기에 다양하게 대응하고 공략하는 것을 경험할 수 있으실 것입니다.

Q6. 처음 공개됐을 때 프리커 대량 발생을 보여줬는데, 반대로 유저측의 대량 살상도 가능한가?

(데이비드 리 매니저) 300마리의 프리커를 바이크와 함정으로만 클리어하는 방식도 가능했습니다. 게임 중-후반에 가면 방법을 다양하게 선택할 수 있기 때문에 스트리밍으로 공유하는 것도 좋을 것 같습니다.

Q7. 이 게임에서 주인공의 목적을 소개한다면?

(데이비드 리 매니저) 트레일러나 정보로 공개된 것 이상을 말씀드리기는 어렵지만, 주인공의 목적은 왜 이런 힘든 세상에서 살아가야 하는지에 대한 이유를 찾는 것이 될 것 같습니다.

▲ 데이비드 리 매니저가 ‘데이즈 곤’에 관련된 질문에 답했다.

Q8. 신규 IP로서의 데이즈 곤만의 매력을 소개한다면?

(데이비드 리 매니저) 스토리가 매력적이고 다양한 경험이 가능하다는 점을 강조하고 싶습니다. 실제 플레이를 한다면 유저 여러분을 모두 같은 장소에 놓고 시작을 한다고 하더라도 각자의 경험이 달라지는 만큼 플레이때 이런 다이내믹한 게임 경험이 유저에 따라 어떻게 달라지는지를 확인해보시는 것이 좋을 것 같습니다.

Q9. 스트리밍 또는 녹화 방송 정책을 어떻게 가져갈 것인가? 스토리 모드 쪽에 별도 기준을 둘 것인가?

(데이비드 리 매니저) 플레이 지역에 따라 규정이 있을 수는 있지만 제가 알고 있는 한은 개발사에서 특별히 제한을 적용하지는 않을 것으로 알고 있습니다. 커뮤니티 매니저의 입장으로서 최대한 많은 경험을 공유하는 것이 좋다고 생각하며, 이런 경험을 통해 매력을 공유하는 상황을 기대할 수 있기 때문입니다.

Q10. 좀비 아포칼립스 게임 많았는데 데이즈 곤을 제작하면서 캐릭터 세계관에 영향을 준 게임이나 콘텐츠가 있었나?

(데이비드 리 매니저) 크리에이티브 디렉터도 이야기했는데 드라마인 ‘선즈 오브 아나키’도 영향을 미쳤고 스튜디오의 스태프들이 바이크를 탄다는 점도 영향을 끼쳤습니다. 그 외에도 좀비는 아니지만 프리커의 경우 ‘워킹 데드’로부터도 많은 영향을 받았습니다.

Q11. 추후 다른 타입의 좀비도 등장하나? 호드 모드 이야기 했는데 300마리를 이야기했는데 엔드 콘텐츠때는 더 많은 수의 호드 모드도 즐길 수 있는 것인가?

(데이비드 리 매니저) 뉴트와 같은 여러 타입의 프리커가 존재합니다. 그리고 규모가 더 커지는 점은 확인해드릴 수 있습니다. 이전에 300명에 대해 ‘베이비 호드’라는 평가를 쓰기도 했는데, 이에 대해 어떻게 해석할지는 생각에 맡기겠습니다.

Q12. 플리커의 설정이 먹고 잔다는 것이 있는데, 다른 매체와의 차별점을 위한 것인가? 아니면 스토리에 영향을 끼치는 부분인가?

(데이비드 리 매니저) 이 역시 큰 영향을 미치는 부분입니다. 여러분들이 실제 플레이하면서 상대하다보면 일반 좀비와의 차이점을 확인하실 수 있으실 것입니다.

Q13. 무기는 몇 종류가 등장하나?

(데이비드 리 매니저) 샷건, 자동 라이플 등의 총기류는 물론 몰로토브, 수류탄 같은 투척무기, 칼, 파이프 등의 근접무기 등이 있습니다. 어떻게 조합해서 상대할지는 유저의 몫이며, 한 마리씩 제거하거나 한번에 처리하는 것도 선택할 수 있습니다. 세계관 안에 유기적으로 연결되어 있는 만큼 대립 구도의 인간 캠프쪽에 유인기를 설치해서 서로 싸우게 하는 등의 방법도 적용할 수 있습니다.

Q14. 주인공이 삶의 목적을 찾지 못하고 있다고 했는데 삶을 포기하는 선택도 할 수 있는 것인가?

(데이비드 리 매니저) 가능도 할 수 있을 것 같지만 그렇게 된다면 즐거운 게임이 될지는 잘 모르겠습니다. 스토리에 관련된 부분인 만큼 더 이상은 정확히는 이야기하기 어려울 것 같습니다.

▲ ‘데이즈 곤’에 대한 관심과 성원을 부탁했다.


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