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[BIC FESTIVAL 2016] 리그오브긱 트렌터 커스터스 공동대표 세션

기사입력 : 2016년 09월 10일 08시 38분
ACROFAN=권용만 | yongman.kwon@acrofan.com SNS
9일 오전, 부산광역시 해운대구에 위치한 영화의전당에서는 ‘부산 인디 커넥트 페스티벌 2016 (Busan Indie Connect Festival 2016, 이하 BIC 페스티벌 2016)'이 막을 올렸다.

올해로 2회째를 맞이하는 ‘BIC 페스티벌 2016’은 중소 및 인디 게임의 진흥을 위해 마련된 글로벌 게임 축제로 문화체육관광부와 부산광역시가 주최하고 부산 정보 산업 진흥원과 인디라, 한국모바일게임협회가 주관하며 한국콘텐츠진흥원과 영화의전당이 후원한다.

행사 첫날인 9일 오전 개최된 컨퍼런스의 세 번째 세션은 ‘리그오브긱(League of Geeks)’의 공동 대표이자 디렉터인 트렌터 커스터스(Trent Kusters)가 ‘아멜로: 열정에서 플랫폼까지’ 라는 주제로 강연을 진행했다. 이 자리에서 그는 열정으로 시작한 첫 데뷔 게임 ‘아멜로(Armello)’를 글로벌 인디 성공 사례로 만들기까지 있었던 게임 개발과 펀딩, 인디 개발자들간의 협업과 수익 분배를 위한 플랫폼의 구성 사례 등에 대해 소개했다.

 
▲ 트렌터 커스티스 리그오브긱 공동대표 겸 디렉터

그는 먼저, 게임 개발 환경에 있어 2009년 이전까지가 대형 스튜디오 위주로 진행되어 왔다면 그 이후는 비교적 작은 스튜디오로 흩어지는 모습이 나타났으며, 흡사 ‘난파선에서 탈출하는 듯한’ 모습이기도 했다고 소개했다. 그리고 그 자신도 2011년 대형 개발사를 퇴사하고 여러 가지 일을 했으며, 그 시기에 인디 게임의 성장에 대한 소식이 들렸고, 이는 모바일과 캐주얼 게임, 앱스토어와 개인 개발자들이 접근하기 쉬운 플랫폼 등의 등장에 기인했다고 밝혔다.

그는 7명 정도의 스튜디오가 만들었음에도 대형 스튜디오 수준의 세련됨을 갖추었던 ‘바스티온’을 롤 모델로 꼽았다. 또한 대형 스튜디오에서 구속받지 않고도 협업하면서 독립성을 보장받고 싶었고, 플랫폼과 게임 엔진 등의 상품화는 유능한 사람들을 대기업 밖에서 만나게 할 가능성을 높였다고 언급했다. 하지만 문제는 ‘비용’ 이었고, 넉넉한 자금 출처가 없는 상황에서 비용을 충당하고 돈을 벌기 위해서는 혁신적인 아이디어가 필요하다고 밝혔다.

이들의 목표로는 개발자들이 여유시간에 열정 바쳐 만들고 싶은 게임을 자유롭게 만들고, 협업을 통해 모두가 만들고 싶은 것을 자유롭게 만들어 수익을 공정하게 나눌 수 있는 플랫폼이 꼽혔고, 공정하고 성취 가능해야 했다고 소개했다. 그리고 회사가 추구하는 가치는 문화와 비평, 상업적 성공 등 ‘3C’로 요약되는데, 비디오 게임의 종합예술적 측면과 함께 사람들에게 좋은 평가를 받고자 하고, 경제적 독립이 가능한 수준까지의 상업적 성공을 추구한다고 설명했다.

 
▲ 인디게임이라도 성공하기 위해서는 몇 가지 피해갈 수 없는 부분들이 있다

이들의 데뷔작 ‘아멜로(Armello)’는 3D 디지털 보드 게임 형태로 만들어졌으며, 게임을 출시하면서 주 정부의 지원과 클라우드펀딩 등으로 자금을 조달했고, 매력적이라는 성공적 평론을 받았다고 소개했다. 그리고 이 아멜로의 개발 과정에서 얻은 ‘인디개발자의 행동 단계’도 함께 소개되었다. 가장 먼저 꼽힌 것은 ‘자금’ 측면에서, 개발자를 이해해줄 수 있는 ‘후원자’를 찾는 노력인데, 그는후원자를 만나기 위해 225만 마일을 여행했을 정도고, 직접 만나는 것이 중요하다고 강조했다.

또한 정신적으로도 ‘강하고 담대함’ 이 필요하다고 소개했다. 그 또한 킥스타터 클라우드펀딩에 참여할 때 등에 중요한 전시 이벤트에 참여하지 못하던 기간이 있었지만, 좌절하지 않고 언론사와의 연락 등을 지속해 왔다고 밝혔다. 그리고 더 많은 사람과 협업하는 측면에서, 언론과의 관계는 물론이고 유명한 사람들과의 협업 실적도 중요하다고 설명했다. 이 외에도 ‘사람들의 시간을 낭비하지 말라’는 것은, 짧은 시간 안에 사람들에게 어필할 수 있어야 한다는 것이라고 덧붙였다.

투자자들에게 확신을 줄 수 있는 제안서를 보내고, 투자자를 받은 다음에는 법적 문제 측면도 고려해야 한다. 투자를 받는 동안 보안도 중요한 부분이다. 이후 매출이 나오고, 플랫폼 등에서 수수료를 제하고 나면 현실적으로 약 50% 정도가 개발자에게 돌아오며, 이 50%가 개발자들이 경제적으로 독립성을 가지고, 창작의 자유를 누릴 수 있도록 한다고 밝혔다. 한편 개발과 함께 투자자를 찾는 것은 바쁜 일이기도 하며, 매력적이고 성공할 수 있는 집단으로 보이게 하는 부분이 중요하다고 강조했다.

 
▲ 수익을 제대로 나눌 수 있는 공정한 시스템을 구성하는 것도 중요한 과제다

 
▲ 인디 개발자와 개발사들이 명심해야 할 행동 지침들도 소개되었다

퍼블리셔들과의 협력에 있어서도, 대형 퍼블리셔의 전략 중 하나로는 인디 개발사들이 자금적으로 힘들 때까지 기다리다가 협상하는 방법이 꼽히지만, 성공한 개발사들은 경제적 여유와 재정적 독립을 확보해 자신들의 조건을 관철할 수 있다고 소개했다. 이에 투자자들을 통해 경제적 독립을 얻을 수 있는 안정적인 기반이 중요하고, 투자자들을 만족시킬 수 있는 인상적인 특징들이 필요하다고 강조했다.

지난 3월 기준으로, 아르멜로는 145만 달러 정도를 사용하고, 195만 달러 정도의 매출을 기록해, 수익 배분 대상은 50만 달러 정도가 되고, 이 중 개발자와 투자자에게는 약 25만 달러 정도가 배분 대상이 되었다고 밝혔다. 그리고 이를 나누는 데 있어 각자의 투자분과 기여도를 ‘포인트’로 책정해, 포인트 당 20달러 정도를 배분하는 방법이 사용되었다. 그리고 투자자와 참가자는 46명 정도로, 클라우드펀딩의 경우 크게는 18,000달러 가량을 받아가기도 했다고 덧붙였다.

이에 이들의 ‘공정한 수익배분 가능한 플랫폼’ 은 성공적으로 달성한 것으로 자평했으며, 개인 개발자들에 장벽이 있을 수 있지만, 3C를 다 달성할 수 있는 게임이라면 장르와 플랫폼을 뛰어넘어 성공 가능할 것이라 밝혔다. 이와 함께 투자사, 플랫폼사들과의 협력과 높은 품질, SNS와 클라우드펀딩 등에서 지속적인 관심을 유지할 수 있도록 하는 부분이 필요하고, 다양한 소비자와 투자자를 만족시키고 협업 프로그램이 성공할 수 있다는 것을 검증해야 한다고 덧붙였다.

또한 작업 계획들을 계속 선보여서 관심을 유지하고, 다른 사람들의 경험을 통해 시장의 현실을 파악하면서, 자신의 세계에 갇히지 않고 앞서 나가는 것이 중요하다고 소개했다. 주인 의식 측면에서도, 각각의 멤버는 각각의 주인의식이 필요하며, 투자를 받는 데 있어서도 강점을 부각시켜 눈에 띌 수 있어야 하고, 모든 성공 사례에 진정으로 기뻐하고 즐기며, 극대화해 활용해야 한다고 덧붙였다.

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