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[지스타 2016] SIEK 주최 '더 라스트 가디언' 미디어 시연회

기사입력 : 2016년 11월 19일 12시 32분
ACROFAN=권용만 | yongman.kwon@acrofan.com SNS
소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 11월 17일, 부산광역시 벡스코(BEXCO)에서 막을 올린 '지스타 2016'의 행사장 전시 부스에서 국내 게임 관련 미디어들을 대상으로 본사 개발자가 참가한 ‘더 라스트 가디언(The Last Guardian)’의 미디어 시연회를 진행했다.

genDESIGN과 SIE 재팬 스튜디오가 공동 제작하고, 2016년 12월 발매 예정인 ‘더 라스트 가디언’은 이코(ICO), 완다의 거상을 만든 우에다 후미토가 게임 디자인과 디렉터를 맡았으며, PS4 용 게임으로 발매될 계획이다. 게임은 한 소년이 어느 거대한 유적의 폐허에서 ‘토리코’라는 이름의 의문의 생명체를 발견하고, 알 수 없는 위험으로 가득 찬 유적지에서 문명으로부터 격리된 숨겨진 비밀을 파헤치기 위해 서로 의지하며 모험하는 여정을 그렸다.

이번 지스타 2016의 미디어 시연회에서, SIEK는 출시를 앞둔 ‘더 라스트 가디언’의 일부 스테이지를 실제 플레이해볼 수 있도록 소개했다. 약 30분 가량의 시간이 필요한 스테이지 진행을 통해, 기본적인 조작과 움직임의 특성, 소년이 토리코를 다루면서 스테이지를 해결해 나가는 부분을 직접 확인할 수 있었다. 물론 우에다 후미코의 전작인 이코 등과 감각과 테마, 게임플레이 요소들을 어느 정도 공유하고 있으며, 특유의 퍼즐 같은 요소들도 여전히 개성있는 모습이었다.

 
▲ 정체불명의 ‘토리코’와 함께 퍼즐을 풀어나가야 하는 ‘더 라스트 가디언’

 
▲ 특유의 조작 방법은 변경의 여지를 제공하지 않는다

게임을 시작하면서 확인해야 될 ‘조작법’은 게임 내 메뉴의 ‘설정’에서 확인할 수 있다. 기본적인 움직임은 좌측 아날로그 스틱을 이용하며, 우측 아날로그 스틱으로는 카메라 조작을 하고, 카메라의 위치 조작은 게임의 진행에 중요한 영향을 미친다고 소개되었다. 그리고 현장에서의 반응 중 하나로, 일반적으로 다른 게임들이 점프 등의 액션에 ‘X’ 버튼을 쓰는데 이 게임은 ‘△’ 버튼을 쓰는 데서 오는 익숙하지 않음이 있지만, 이 게임은 조작 방법 변경을 지원하지 않는다.

기본 액션엔 점프, 들기와 잡기, 웅크리기, 태클과 던지기 등이 있으며, ‘토리코’를 타고 올라가는 것도 중요한 조작 중 하나다. 그리고 매달려 올라가 점프할 때 방향은 카메라 조작에 따라가는 모습이며, 토리코를 부르고 지시하는 등에도 카메라 조작은 토리코의 관심을 끌거나 하는 데 있어 중요한 부분이다. 그리고 플레이어는 토리코를 부르고 지시할 수 있지만 직접 조작할 수 없는 만큼, AI의 특성을 파악해서 게임 진행에 필요한 만큼까지 끌고 오는 것도 중요했다.

점프 액션에 있어, 어느 정도 적당한 높이 이상에서 떨어지면 부상으로 다리를 절뚝이기도 하고, 장소에 따라서는 사망 판정이 난다. 그리고 떨어지는 동안에도 타이밍과 각도를 잘 맞추면 주위 에 잡을 수 있는 사물을 잡고 올라가거나 사망을 면할 수도 있다고 소개되었다. 한편 진행을 위해서는 꽤나 복잡한 조작과 퍼즐이 필요한데, 단서 앞에 가면 필요한 조작법이 화면 오른쪽에 나타나, 이를 따라하는 정도로 게임에 익숙해질 수 있다.

 
▲ 상황에 따라 필요한 액션과 조작 방법을 알려주는 메시지는 퍼즐의 단서로도 쓸 수 있을 것

 
▲ 액션을 취하기 전에, 토리코를 준비시키는 것은 게임 이상의 뭔가가 필요한 느낌

스테이지를 진행하면서 토리코를 유도하기 위해서는 어느 정도의 거리와 카메라 이동을 통한 시선 처리 등이 필요하다. 이에 마냥 토리코를 타고 이동할 수도 없고, 소년이 앞장서서 걷고 퍼즐을 풀면서 갈 길을 만들고, 토리코를 불러 가면서 스테이지를 진행해 나가게 된다. 그리고 이를 활용한 영화적인 액션 연출 같은 것도 진행 중 등장했는데, 상황을 넘어가기 위한 전제조건을 만드는 데는 다소 인내심도 필요한 모습이다.

전반적인 퍼즐 구성 등은 우에다 후미토 디렉터의 전작과도 비슷하게, 힌트를 찾아 진행하기가 만만찮은 난이도를 자랑한다. 또한 스테이지 진행에 필요한 액션 하나하나에 각각의 의미와 퍼즐이 있을 정도라, 게임 플레이에 밀도가 높게 느껴진다. 때에 따라서는 토리코를 부르고 지시할 때, 트리거를 단순히 누르거나, 누르고 있는 것이 아니라, 반복적으로 끊어 눌러줘야 하는 등 조작까지도 퍼즐의 일부분으로 만들어가는 모습을 보였다.

한편 시연 버전 게임의 그래픽 측면은 특유의 독특한 디테일을 잘 살리고 있지만, 60프레임의 부드러움이 아닌, 30프레임 정도에서의 화려함을 선택한 모습이다. 이는 액션 요소를 생각하면 약간의 아쉬움이 느껴질 수도 있겠지만, 조금 긴 호흡으로 가면 큰 문제는 아니기도 하다. 그리고 진행 전반에서 느껴지는 만만치 않은 난이도의 퍼즐은, 전작들을 즐겁게 했던 플레이어라면 출시일이 기대되게 하는 매력적인 부분으로 꼽히기도 했다.

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