퍼포먼스, 비주얼 퀄리티 및 생산성 관련 기능들이 추가 및 개선된 언리얼 엔진 5의 새로운 버전이 출시됐다.
세계적인 게임 개발사이자 언리얼 엔진, 스토어 및 디지털 창작 생태계를 위한 모든 것을 제공하는 에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 게임 개발자와 모든 산업의 크리에이터를 위한 신규 기능과 개선 사항을 제공하는 언리얼 엔진의 신규 업데이트, 언리얼 엔진 5.4를 정식 출시했다고 24일 발표했다.
에픽게임즈의 자체 개발 과정에서 철저한 테스트를 거친 이번 언리얼 엔진 5.4 업데이트는 ▲애니메이션 ▲렌더링 ▲미디어 및 엔터테인먼트 ▲개발자 반복작업 향상 ▲클로스 시뮬레이션 등의 부분에서 새로운 기능 및 개선 사항을 포함하고 있다.
새롭게 선보이는 기능인 ‘모듈형 컨트롤 릭’을 활용하면 복잡하고 세분화된 그래프 대신 이해하기 쉬운 모듈형 파트로 애니메이션 릭을 제작할 수 있으며, ‘자동 리타기팅’ 기능은 이족보행 캐릭터 애니메이션을 재사용할 때 결과물을 더 쉽게 얻을 수 있다. ‘디포머 그래프’를 더 손쉽게 이용할 수 있도록 ‘스켈레탈 에디터’가 확장되고 새로운 디포머 기능 세트들 역시 추가됐다.
또한, 애니메이션 제작 측면에서 신규 기능 ‘기즈모’, 개편된 ‘애님 디테일’, ‘컨스트레인트’ 시스템 업그레이드 및 향상, 애님 클립에 애니메이션을 추가하는 과정을 대폭 간소화시켜 주는 신규 기능 ‘레이어드 컨트롤 릭’ 등을 제공해 애니메이션 툴세트를 보다 직관적이고 강력하게 만드는 동시에 워크플로를 간소화하는 데 중점을 뒀다.
언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’는 시퀀서 트리의 다양한 측면에서 가독성과 사용성이 대폭 향상됐으며, ‘키프레임 스크립트 방식’이 새롭게 추가돼 커스텀 애니메이션 툴 제작의 가능성이 열리게 됐다.
애니메이션 게임플레이 부분에는 <포트나이트 배틀로얄>에서 철저한 테스트를 거쳐 모바일부터 콘솔까지 모든 플랫폼에서 100개 이상의 캐릭터와 NPC에 적용된 ‘모션 매칭’ 기능이 정식 버전으로 제공된다. 애니메이션 기능을 위한 확장 가능한 차세대 프레임워크인 모션 매칭은 런타임에서 애니메이션 클립을 선택하고 전환하기 위해 복잡한 로직을 사용하는 대신, 게임 내 캐릭터의 현재 모션 정보를 키로 사용하여 상대적으로 큰 규모의 캡처된 애니메이션 데이터베이스를 검색하는 방식을 활용한다.
5.4 버전에서는 언리얼 엔진의 애니메이터 친화적인 툴세트를 뛰어난 성능과 메모리 확장이 가능한 툴로 만드는 데 중점을 두었으며, 개발자가 내부에서 일어나는 작업을 파악할 수 있는 디버깅 툴세트를 추가했다. 또한, '선택기'를 추가하여 게임 컨텍스트를 활용해 애니메이션을 선택할 수 있게 됐다.
나나이트 연산 머티리얼을 통한 ‘변수 레이트 셰이딩(Variable Rate Shading, VRS)’의 도입으로 퍼포먼스가 대폭 향상되었으며, 랜드스케이프에 도로를 생성하는 것과 같은 작업에 유용한 ‘스플라인 메시 워크플로’도 지원된다. 여기에 UV 보간을 비활성화하는 신규 옵션을 활용하면 버텍스 애니메이션 텍스처를 월드 포지션 오프셋 애니메이션에 사용할 수 있게 되어 ‘AnimToTexture’ 플러그인을 나나이트 지오메트리와 함께 사용할 수 있다.
‘템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR) 역시 안정성과 성능이 향상되어 타깃 플랫폼에 관계없이 예측 가능한 결과물을 얻을 수 있으며, 그중 새로운 히스토리 리저렉션 휴리스틱과 픽셀 애니메이션을 사용하는 머티리얼에 플래그를 지정하는 기능 덕분에 고스팅 현상이 감소됐다. 또한, TSR의 비헤이비어를 더 손쉽게 미세조정하고 디버깅할 수 있는 신규 시각화 모드와 함께 타깃 퍼포먼스에 따라 제어할 수 있도록 엔진 퀄리티 설정에 다양한 신규 옵션도 추가됐다.
한편, 에픽게임즈는 60Hz 경험을 목표로 하고 있는 많은 개발자들을 위해 이번 버전에서 렌더링 퍼포먼스 향상을 위해 노력했다. 더 높은 수준의 병렬화를 지원하기 위한 시스템 리팩터링과 하드웨어 레이 트레이싱에 GPU 인스턴스 컬링이 추가되어 이제 추가적인 프리미티브 유형과 최적화된 패스 트레이서의 이점을 활용할 수 있게 됐으며, 셰이더 컴파일도 더욱 최적화되어 프로젝트 쿠킹 시간이 눈에 띄게 향상됐다.
단방향 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위해 무비 렌더 큐에 대한 주요 업데이트도 적용됐다. 신규 노드 기반 아키텍처 ‘무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)’를 이용하면 단일 샷을 렌더링하는 그래프를 구성하거나, 대규모 아티스트 팀의 경우 복잡한 멀티샷 워크플로 전반에 걸쳐 확장하도록 설계할 수 있게 됐다. 그래프는 파이프라인 친화적이며 스튜디오는 파이썬 훅(Python Hook)으로 툴을 제작하고 자동화할 수 있다. 또한, ‘렌더 레이어’가 제공돼 전경과 배경 요소를 분리하는 등 포스트 컴포지팅을 위한 고퀄리티 요소를 손쉽게 생성할 수 있으며, 패스 트레이서와 디퍼드 렌더러를 모두 지원한다.
한편, 버추얼 프로덕션을 도입하는 영화 제작자들은 이제 정식 버전으로 제공되는 언리얼 엔진의 ‘버추얼 카메라’ 툴에서 진행된 업데이트와 기존 iOS 플랫폼에 더해 안드로이드까지 지원되어 많은 이점을 누릴 수 있게 됐으며, macOS용 언리얼 엔진에서도 버추얼 카메라 워크플로가 완전히 지원된다. ‘언리얼 VCam’이라는 새로운 이름으로 변경된 이 모바일 애플리케이션은 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 다운로드받을 수 있다.
VR 스카우팅에서는 ‘XR 크리에이티브 프레임워크’를 활용한, 완전히 커스터마이징이 가능한 새로운 툴키트가 새롭게 추가됐다. 이를 통해 오큘러스와 밸브 인덱스 등의 OpenXR HMD를 지원, 기존 버추얼 스카우팅 툴키트보다 대폭 향상된 사용자 경험을 제공한다.
개발자 반복작업 향상 부분에서는 언리얼 엔진 파생 데이터 캐시(DDC)를 위한 자체 호스팅 클라우드 스토리지 시스템인 ‘언리얼 클라우드 DDC’가 새롭게 추가됐다. 여러 장소에 분산된 사용자와 팀을 위해 설계된 이 기능은 유지보수가 용이하고 안정적이며 접근성이 뛰어나 여러 지역에 걸쳐 언리얼 클라우드 DDC로 호스팅되는 엔드포인트 간에 데이터를 자동으로 복제하여 사용자가 언제나 가장 가까운 엔드포인트에 접속할 수 있도록 지원한다. OIDC 로그인 및 인증으로 보호되는 이 시스템은 에픽게임즈의 아마존 웹 서비스(AWS)를 통해 실전 검증을 마쳤으며, 마이크로소프트 Azure에 대한 디플로이 가이드라인을 함께 제공한다.
또한, 새로운 ‘언리얼 젠 스토리지(Unreal Zen Storage)’ 서버 아키텍처를 사용하여 로컬 DDC가 향상됐다. 이를 통해 향상된 데이터 컨디셔닝 퍼포먼스와 더욱 빨라진 에디터 로드 시간 및 에디터에서 플레이(PIE) 워크플로가 제공되며 캐시 쓰기, 제거, 데이터 복제 방지를 더욱 효과적으로 제어할 수 있다.
클로스 시뮬레이션에서는 에픽게임즈와 CLO 버추얼 패션의 협업 결과로 패널 클로스 에디터에 새로운 USD 임포터가 추가되면서, 이제 마뷸러스 디자이너(Marvelous Designer) 또는 CLO에서 의상과 시뮬레이션 파라미터를 임포트하여 단 몇 분 만에 실시간으로 시뮬레이션을 구성할 수 있게 됐다.
언리얼 엔진 5.4 버전에는 이외에도 다양한 신규 및 향상된 기능들이 추가됐으며, 지난 3월에 예고된 언리얼 엔진, 트윈모션, 리얼리티캡처의 새로운 가격 및 라이선스 모델은 이번 언리얼 엔진 5.4 버전 출시와 함께 적용된다.
모든 크리에이터를 위한 다양한 신규 기능과 개선 사항을 제공하는 언리얼 엔진 5.4 버전에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
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